AnchorPoint
层级管理器和场景管理器的对应关系
这个示例只有一个脚本AR挂载在Game节点上
脚本AR定义的属性
首先获取this.goldAR.parent,也就是第一个金币的父节点,也就是第一头羊
## 运行结果结果
总结
通过上面这个示例,我们掌握了几个点:
1,获取父节点:调用parent属性;
2,把局部坐标转换为世界坐标:convertToWorldSpaceAR();
3,修改label的显示文本:LaberObj.string = …;
4, parseInt():把参数字符串转换为整数;
AtlasSprite
运行显示图
通过上面这张图片我们可以看到,第一只绵羊的节点精灵的sprite Frame来自散的单张图片
而第二只羊的sprite frame 来自 图集(Atlas)sheep下的一张图片
总结
通过上面的介绍,我们总结到,一个sprite组件的Sprite Frame 可以来自一张散装的单张图片,也可以来自一个图集里的一个Sprite Frame;
补充说明
图集文件可以通过TexturePacker等图集工具生成;
Change Color
通过点击Change Color 按钮 改变方块颜色
右边的方块节点上挂载着ChangeColor 脚本
而按钮节点上的点击事件挂载着右边方块节点,然后调用方块节点上的changColor脚本组建,再调用脚本组件内部的changeColor方法,绑定了按钮的点击事件
changeColor方法:调用cc.Color API的属性来修改节点的color属性
总结
1,按钮的点击事件设置可以通过挂载包含脚本的节点,再调用其组件脚本中的方法来绑定点击事件;
2,可以赋值给节点的color属性来更改节点的颜色;
3,cc.color API 中可调用基本颜色属性,也可设置或获取节点颜色属性,具体的请看API
filledSprite
这个示例讲解了sprite精灵组件的filled属性,分为三类
1 Horizontal 水平方向的填充
2 Vertacil 垂直方向的填充
3 Radial 扇形方向的填充
Horizontal 和 Vertacil 填充各有两个属性
-
Fill Start : 0~1的数字,代表填充起始的位置百分比
- 0为H左边起始点,V下边起始点,依次填充,负数则好像一张图片反过来看,H从右向左,V从上向下
-
Fill Range:0~1的数字,代表填充的范围的百分比
- 负数则填充的范围位置向一张图片反过来看
- 如 H起始点为0.3,Fill Range 为 0.4 ,则是从左边算过来30%的位置向右填充40%范围
- 但 Fill Range 若为 -0.4,则是从左边算过来30%的位置反过来向左填充40%,但只要填充30%就已经到左边缘了,所以多余的10%则不起作用
- 负数则填充的范围位置向一张图片反过来看
Radial,有3个参数
- Fill Center : x,y填充时的中心点
- x:0.5,y:0.5,中心点在左右上下中间
- x:0.2;y:0.5,中心点横向位置在左边起始偏移20%比例的地方,纵向位置则是中间50%的地方
- x:0.5,y:0.2,中心点横向位置在左右中间,纵向位置则是下边起始点往上偏移20%比例的地方
- x:0.5,y:0.5,中心点在左右上下中间
- Fill Start ,填充起始点 0~1百分比,0的位置在3点钟位置,以逆时针方向移动,负数的位置则是逆时针,
- Fill Range ,填充范围 0~1百分比,整数以逆时针方向填充百分比范围,负数则相反
值得一提的是脚本代码的运行方式
在update循环函数中改变H和V的fillStart,radial的fillRange,从而一直循环填充
SimpleSprite
这个项目就是一个普通的节点精灵
- 场景中间显示一个 Sprite 图像
- Sprite 周围有蓝色的 bounding box 紧贴图像
- 修改 scale 属性时,Sprite 大小变化 - 缩放值
- 修改 anchor 位置时,Sprite 显示的位置变化-中心锚点
- 点击 Sprite 资源,会高亮 Assets 面板里的贴图资源
- 修改 size 时,Sprite 大小变化
SlicedSprite
九宫格精灵
修改尺寸时四个角的区域不会拉伸,适合ui按钮和面板背景
- 场景正中应该显示一个 UI 面板图像
- Sprite 组件里的 Type 属性应设为 Sliced
- 再次修改 size 属性,可以看到图像无损拉伸
- 可以选中 Scene 面板左上角第四个操作选项,激活 Rect Gizmo,然后拖拽四个顶点,或四条边来修改图像的尺寸和位置
- 点击 Sprite 属性最右边的 Editor 按钮,可以打开 Sprite Editor 编辑 Sprite 的切分方式
TiledSprite
平铺精灵:修改大小时会不断平铺原始大小的图片
- 场景正中显示是由tiled Sprite 类型的sprite 组合而成的 进度条.
2. Sprite 组件里的 Type 属性应设为 Tiled.
3. 设置Anchor 可以控制进度条的朝向.
4. 设置Size的width 控制进度条的进度.
值得一提的是,我们这里,学到了进度条的做法,虽然不知道是不是初级的- 一个barBg节点,图片设为,进度条背景,与进度条成对比
- 一个sprite节点,图片显示类型设为Tiled
- 一个挂在脚本的节点,设置一个 Progress Bar 属性,挂载sprite节点
- 在脚本里通过修改sprite的width来造成进度条的效果
TrimmedSprite
节点像素框是否包括透明像素区,勾选此项,剪除节点节点约束框透明像素区
勾选了trimmed自动裁剪选项,去除了透明像素区
未勾选Trimmed选项框,则保留了节点透明像素区