UE4学习笔记1-(渲染)

这篇博客详细探讨了UE4中的渲染技术,包括网格体优化、静态和动态光照、反射策略以及阴影处理。重点讨论了如何通过减少模型数量、合并网格体以及调整光照贴图等手段优化几何体渲染。此外,还介绍了不同类型的反射,如反射捕获、平面反射和屏幕空间反射,以及动态光照的优缺点和阴影的动态投射方式。博客强调了阴影对性能的影响,并提供了优化光源和阴影的建议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

网格体模型的优化方面(几何体渲染):

从技术上来说最好减少模型数量增大模型尺寸,大的模型虽然会减少绘制次数,但是对于绘制的可能性反而增加了,
同时对于光照贴图(光照贴图一般最大4096*4096)
以及碰撞检测(比如说一个球碰撞到柱子上了他得到的是整个房间的碰撞信息)
内存也会产生影响。

模块化网格体

折中方法:使用少量大型模型或者大量小型模型(倾向于后者)
用单独的模型构建场景之后合并模型,一般只合并损耗最大的模型(合并后最好用同一种材质),不会合并所有。
1、网格体经常使用,并且面数越低最好。
2、只合并同一区域的网格体
3、只合并同一材质的网格体
4、网格体没有碰撞或者碰撞很简单的
5、非常小的网格体或者只接受动态光照的网格体
6、远距离的几何体可以把一些模型合并

确保每个LOD的面数是前面一个LOD的大约50%或者更少。
利用HLOD减少绘制调用次数。

着色器和材质:

顶点着色器的位移一般用于视觉效果,CPU不会知道模型已经发生了位移(物理碰撞之类的还是保持不变)。
远距离观察物体时可以禁用动画、特效,偏移来减少开销。

为了实现纹理流送以及多级渐进纹理,将纹理的边长设置为2的指数幂

1、材质或者着色器能查看的纹理采样器拥有最大数量上限通常最大值为16并且只有13个可以使用。但你可以使用共享采样器,让你使用多达128张不同的纹理(只限于DX11或DX12)
2、纹理大小相关问题主要是延迟和卡帧
3、像素着色器对于性能有很大的影响,因为像素着色器有大量的工作要做(光照

  • 2
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值