第五章01被我吃了
第六章
目标:
1.发现用于定义、存储和绘制几何数据的Direct3D接口方法。
2.了解如何编写基本的顶点和像素着色器。
3.了解如何使用管道状态对象配置渲染管道。
4.了解如何创建常量缓冲区数据并将其绑定到管道,并熟悉根签名(root signature)。
1.顶点和输入布局
两种顶点格式:
struct Vertex1
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT4 Color;
};
struct Vertex2
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT3 Normal;
XMFLOAT2 Tex0;
XMFLOAT2 Tex1;
};
同时我们需要向Direct3D提供顶点结构的描述,以便它知道如何处理每个组件:
typedef struct D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC
{
const D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs;
UINT NumElements;
} D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC;
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC:
DXGI_FORMAT的格式:
AlignedByteOffse