DX12阅读笔记_第六章_01

第五章01被我吃了

第六章

目标:
1.发现用于定义、存储和绘制几何数据的Direct3D接口方法。
2.了解如何编写基本的顶点和像素着色器。
3.了解如何使用管道状态对象配置渲染管道。
4.了解如何创建常量缓冲区数据并将其绑定到管道,并熟悉根签名(root signature)。

1.顶点和输入布局

两种顶点格式:

struct Vertex1 
{ 
	XMFLOAT3 Pos; 
	XMFLOAT4 Color; 
};

struct Vertex2
{ 
	XMFLOAT3 Pos; 
	XMFLOAT3 Normal; 
	XMFLOAT2 Tex0; 
	XMFLOAT2 Tex1; 
};

同时我们需要向Direct3D提供顶点结构的描述,以便它知道如何处理每个组件:

typedef struct D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC 
{ 
	const D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs; 
	UINT NumElements; 
} D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC; 

D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC:
DXGI_FORMAT的格式:
在这里插入图片描述

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