初探 Cocos Creator: 碰撞与物理系统

本文详细介绍了如何在CocosCreator中使用碰撞和物理系统,包括场景创建、节点添加、碰撞匹对、BoxCollider和RigidBody组件的使用,以及脚本编写和碰撞事件的处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

不知道你刚开始玩碰撞时,会不会遇到始终无法触发碰撞事件?玩物理系统时,自由落体的刚体会穿过 “地面” 刚体等情况?没错我全都遇到过,那么下面我就用红蓝色方块,简单实战一下 Cocos Creator 的碰撞与物理系统。

场景创建

场景很简单,一个白色背景,两个红蓝色玩家,和一个绿色大草地。创建的方式也很简单,全部采用 Sprite 单色。

节点创建

层级管理器 ->Canvas 右键 -> 创建节点 -> 创建渲染节点 ->Sprite(单色)。

颜色填充

在属性检查器,找到 Node 下的 Color,选择色盘里的一颜色即可。

分组

由于物理和碰撞中都要用到,这里就提前给两个玩家和绿草地创建分组并分配好。在属性检查器的 Node 中,找到 Group 点击编辑再添加,如下图。

碰撞匹对

将三个分组进行碰撞的匹对,一定要勾选这个,不然后面测试碰撞无法触发回调,而是直接穿过另一个物体。

碰撞系统测试

碰撞组件添加

碰撞组件有三种,Box(盒状)、Circle(圆形)、Polygon(多边形),可以根据不同的物体形状选择对应组件类型,比如像赛车的就可以选盒状,合成西瓜的那种就可以选圆形。在层级管理器中选中节点,进入属性检查器,添加组件,选择碰撞组件,Box Collider。

参数介绍(Box)

Tag: 用于给在同一节点下,标识不同碰撞组件的

Offset: 碰撞的中心点位置,用于给碰撞范围定位

Size: 默认是物品节点的大小,其实是物体碰撞的范围大小

脚本测试

创建脚本,开启碰撞监听和碰撞范围绘制 Debug,update 中添加红色方块向右移动,设置碰撞产生的回调。最后拖入节点的属性面板中,前提相关物品都添加了碰撞组件,并且也勾选了碰撞匹对。

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

    onLoad() {
        
    }

    start() {
        // 碰撞系统(绘制和监听开启)
        var manager = cc.director.getCollisionManager();
        manager.enabled = true;
        manager.enabledDebugDraw = true;
        manager.enabledDrawBoundingBox = true;
    }

    update(dt) {
        this.node.x += dt * 50;
    }

    /**
     * 当碰撞产生的时候调用
     * param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
     * param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionEnter(other, self) {
        console.log("red_collision_enter_1");
    }

    /**
     * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用
     * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
     * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
     */
    onCollisionStay(other, self) {
        console.log("red_collision_stay_2");
    }

    /**
     * 当碰撞结束后调用
     * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
     * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
     */
    onCollisionExit(other, self) {
        console.log("red_collision_exit_3");
    }

}

物理系统测试

物理碰撞组件添加

选择物理组件下的 Box(添加组件 -> 物理组件 ->Collider->Box),碰撞 + 刚体。参数就不介绍了,在编辑器里悬浮文字就可以看到用法描述,不过 刚体(RigidBody)的 “Type” 需要注意一下。

脚本测试

脚本中开启物理系统才可以看到自由落体效果,而碰撞监听需要在属性检查器的刚体中 “Enabled Contact Listen” 开启。

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

    onLoad() {
        // 开启物理系统
        cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
        // 物理物品绘制
        /*cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DrawBits.e_aabbBit |
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_pairBit |
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_centerOfMassBit |
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit |
            cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit;*/
    }

    start() {}

    update(dt) { }


    /**刚体的属性Enabled Contact Listen必须开启**/
    // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
    onBeginContact(contact, selfCollider, otherCollider) {
        console.log("~collider start1111111111111111111111~");
    }

    // 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
    onEndContact(contact, selfCollider, otherCollider) {
        console.log("~collider end2222222222222222222222222~");
    }

    // 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
    onPreSolve(contact, selfCollider, otherCollider) {
        console.log("~pre collider3333333333333333333333333~");
    }

    // 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
    onPostSolve(contact, selfCollider, otherCollider) {
        console.log("~solve44444444444444444444444444444444~");
    }

}

CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测rescue.7z // Bullet.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { mSpeed: 300, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {}, start() { var manager = cc.director.getCollisionManager(); // 获取碰撞检测系统 manager.enabled = true; }, update(dt) { // 设置子弹移动,当超出屏幕范围未发生碰撞时自动销毁 this.node.y += this.mSpeed * dt; if (this.node.y > 580) { console.log('超出屏幕范围,子弹销毁!'); this.node.destroy(); } }, /** * 当碰撞产生的时候调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ onCollisionEnter: function (other, self) { console.log('on collision enter'); if (other.tag == 1) { // 子弹碰到人质时,解救失败! console.log('解救人质失败!'); var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel'); failLabel.active = true; this.node.destroy(); } else if (other.tag == 2) { // 子弹碰到敌人时,解救成功! console.log('解救人质成功!'); var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel'); successLabel.active = true; this.node.destroy(); } }, /** * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ onCollisionStay: function (other, self) { console.log('on collision stay'); }, /** * 当碰撞结束后调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ onCollisionExit: function (other, self) { console.log('on collision exit'); } });
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