unity Shader
litsun
小硕一枚。。。
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Unity内部pbr实现1——框架及内部直接光照公式
目的 PBR(Physical Based Rendering) 可以说是很多游戏开发的标配了,理解Unity内部PBR的实现,对我们来说有几点意义: 可以让我们对Unity内部材质各种参数的调节有个 更理性的认识 ; 可以在其它建模工具中进行此 PBR的插件实现 ,使得建模时就能看到Unity引擎中的光照效果; 可以让我们对PBR关照有个系统的认识,便于对其进行 改进(估计要读好几篇论文...原创 2019-03-17 17:41:27 · 3244 阅读 · 2 评论 -
unity lighting相关设置
主要参考unity官方文档此文档及其子文档; lighting mode unity内部的light有三种lighting mode: Realtime用于计算实时光照; Mixed用于计算实时光照与全局光照,即混合计算; Baked用于计算全局光照,没有实时部分,其全局光照采用预计算存储于light map与light probe中 lighting settings lighting se...原创 2019-07-14 21:20:42 · 5246 阅读 · 0 评论 -
Unity内部坐标系与矩阵使用坑点
坐标系 模型空间:左手坐标系(z轴朝前) 世界空间:左手坐标系(z轴朝前) 相机空间:右手坐标系(-z轴朝前) camera.worldToCameraMatrix == Shader中的UNITY_MATRIX_V; 相当于在左手坐标系下,将所有物体移到相机在原点后,将所有物体的z*-1; camera.projectionMatrix != Shader中的UNITY_MATRIX_P; ...原创 2019-07-06 16:50:07 · 2788 阅读 · 0 评论