计算图形学
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litsun
小硕一枚。。。
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[技术]Lightmap Generation
说是Lightmap Generation,其实更多的是direct lighting,具体可参考Lightmap Generation;传统的lightmap生成是通过每像素Tracing大量的射线,在场景中进行弹射,最后累积每根光线的在lightmap的贡献;这种方法在GPU上很难实现,除非是很小的场景,或者易于参数化表示的场景;主要还是场景信息很难在GPU上表达,并且很难在GPU上对大场景进行高效的Tracing;然而,如果lightmap只需要记录一次弹射的光照,光栅化就可以被充分用来进行加速;原创 2021-09-01 00:30:28 · 186 阅读 · 0 评论 -
[技术]simple global illumination
本技术主要针对非常小的场景进行GI的估计,原技术参考simple global illumination;首先,场景顶点作为GI的采样点,这些顶点都是光照的发射点与接收点;我们使用顶点的颜色来模拟计算每个顶点的Irradiance,初始时所有顶点都为黑色,除了光源的顶点以外;为了模拟第一次光线透射,我们要计算多少光到达了每一个顶点。本来这个光照过程需要在顶点处,沿法线半球面透射光线进行场景相交计算,我们可以借助GPU来更快速的进行这一过程。我们将相机置于每个顶点,并且沿着法线朝向,相机的FOV给180度原创 2021-08-31 00:47:46 · 177 阅读 · 0 评论 -
[总结] better fog
Better Fog起因是因为iq大神的better fog文章[1],伴随着向大神的学习态度,决定对实时雾效进行一个简单总结;雾效是3D场景上非常重要的一个元素,他能增强场景的距离感,同时也能虚化远处的细节,另外对于雾气比较浓的场景,好的雾效能极大的提高场景的氛围感;然而传统的雾效都比较简单,要么是线性雾,要么是指数雾;效果会比较单调基于物理的雾效计算,则是大量使用RayMatching来进行体积雾渲染;对于天空大气部分,还要考虑Rayleigh scatting和Mie scattering[2原创 2021-07-21 23:48:19 · 525 阅读 · 1 评论 -
Light and Color——Gamma
Light and Color——Gamma前言一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结前言在项目中,总绕不开的一个名字,Gamma提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimport pandas as pdimport matplotlib.pyplot as pl原创 2021-06-26 21:09:19 · 312 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课程学习笔记3——Basic Radiometry && Photometry
GAMES101课程学习笔记3Basic radiometryIrradiance vs RadianceBidirectional Reflectance Distribution Function(BRDF)Basic radiometry辐射度量学是基于物理渲染的理论基础,它将渲染使用物理下的单位及公式进行表达,使得PBR能够站住脚跟;Energy(能量):单位J焦耳;Flux(通量):定义为单位时间内通过的能量,单位W瓦特(lm流明,光度学,两者等价);Intensity(强度):定义为原创 2021-06-15 21:57:10 · 126 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课程学习笔记2——Basic Ray Tracing
GAMES101课程学习笔记2Whitted-style ray tracingRay CastingRay-Surface IntersectionRecursive Ray TracingWhitted-style ray tracing现在所称呼的Ray Tracing是指一系列的Ray Tracing技术,包括Path tracing、Photon mapping、Metropolis light transport等;若将 Path tracing与Ray tracing进行区分 的话,此时原创 2021-06-15 20:18:49 · 120 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课程学习笔记1——图形学基础
GAMES101课程学习笔记前言对对对新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入前言对对对你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅原创 2021-06-15 16:08:50 · 376 阅读 · 0 评论 -
Ogre初始配置
目录Ogre初始配置ogre下载cmake生成工程VS编译工程编译官方的tutorial样例运行官方的tutorial样例Ogre初始配置ogre下载ogre的下载比较方便,连接在github上,为了便于git仓库的管理,推荐使用GitHub desktop下载,安装GitHub desktop后,直接去前面那个网站,一路确定即可;cmake生成工程如果你没有移动目录的话,在文档的GitHub文件夹下有一个ogre文件夹,里面既是你说下载的引擎源码,也可以配置到其它目录;我的cmake版本为3.原创 2020-06-18 12:09:09 · 706 阅读 · 0 评论 -
色彩空间相关
前言不同的颜色空间常用于不用的场所,因为不同的场所所颜色的需求是不一样的:比如计算机存储更偏向于RGB空间;而美术调色时则更倾向于使用HSV空间;在彩色打印领域,由于对黑色墨水的需求,则更倾向于使用CMYK空间;等等~...原创 2019-08-31 00:03:06 · 268 阅读 · 0 评论 -
游戏抓帧分析工具及方法
工具列举Nvidia出品的NVIDIA Nsight Graphics,用于PC平台下进行抓帧以及图形性能分析;Intel出品的GPA-Graphics Performance Analyzers,用于PC平台下进行抓帧以及图形性能分析;Unity引擎中自带的Frame Debugger,用于使用Unity开发过程,进行抓帧以及渲染流程的分析;XCode中自带的Debug->Capt...原创 2019-08-11 22:43:25 · 11213 阅读 · 1 评论 -
unity lighting相关设置
主要参考unity官方文档此文档及其子文档;lighting modeunity内部的light有三种lighting mode:Realtime用于计算实时光照;Mixed用于计算实时光照与全局光照,即混合计算;Baked用于计算全局光照,没有实时部分,其全局光照采用预计算存储于light map与light probe中lighting settingslighting se...原创 2019-07-14 21:20:42 · 5164 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染各种注意事项
pbr材质的光滑反射度流程Albedo Texture的rgb通道对应光照运算方程中的diffuse color;a通道对应于Alpha;Speculer Texture的rgb通道对应光照运算方程的F0;a通道对应光照运算方程的Smoothness;其oneMinusReflectivity = 1-SpecularStrength(specColor);//SpecularSt...原创 2019-06-18 23:37:06 · 2794 阅读 · 0 评论 -
Unity内部pbr实现1——框架及内部直接光照公式
目的 PBR(Physical Based Rendering) 可以说是很多游戏开发的标配了,理解Unity内部PBR的实现,对我们来说有几点意义:可以让我们对Unity内部材质各种参数的调节有个 更理性的认识 ;可以在其它建模工具中进行此 PBR的插件实现 ,使得建模时就能看到Unity引擎中的光照效果;可以让我们对PBR关照有个系统的认识,便于对其进行 改进(估计要读好几篇论文...原创 2019-03-17 17:41:27 · 3168 阅读 · 2 评论 -
使用Ray Matching实现云彩渲染
这里先贴一个我实现的云彩效果,使用Direct3D11,并在pixel shader中使用RayMatching方法实现的,感兴趣的可以下载源代码查看,绘制效果如下: 实现过程主要使用perlin noise来进行云彩建模,然后根据密度和高度决定云彩的颜色,最后使用ray matching算法进行颜色的累积。云彩绘制部分由于代码中有很多与云彩绘制无关的部分,所以我这里记录以下云彩...原创 2018-07-06 22:33:09 · 3125 阅读 · 0 评论