C#简单的Socket服务器框架

看了无数代码终于弄明白了游戏服务器的简单的原理-.-。

Socket代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;

namespace 游戏服务器
{
    class Servers
    {
        private const int maxOL = 100;//最大连接数
        private Connect[] connects = new Connect[maxOL];//连接池
        private Socket serverSocket;
        public Servers()
        {
            for(int i=0;i<maxOL;i++)
            {
                connects[i] = new Connect();
            }
        }

        //创建客户端
       public  void  start( string ip,int port)
        {
            //创建监听socket
             serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            //绑定端口ip
            IPAddress iPAddress = IPAddress.Parse(ip);
            IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(iPAddress, port);//获取端口号
            serverSocket.Bind(ipEndPoint);
            serverSocket.Listen(0);//表示可以无限制连接
            serverSocket.BeginAccept(AcceptCallBack, null);//开始监听
            OutPut.put("服务端", "服务端创建成功");
        }
        private void AcceptCallBack(IAsyncResult ar)
        {
          
            try
            {
                Socket clienSocket = serverSocket.EndAccept(ar);//停止接受
             

                int index = getIndex();

                Console.Write("开始执行"+index);

                if (index==-1)
                {
                    clienSocket.Close();
                    Console.WriteLine("以达到最大连接数");
                }
                else
                {
                    Connect connect = connects[index];
                    connect.Init(clienSocket);//初始化该conn
                    OutPut.put("服务端", "有新的连接:" + connect.getIP());
                    //开始异步接受消息
                    //存储位置,开始位置,最大数量,不适用,让哪个方法处理(定义一个事件方法),传递的数据(为了在下面调用它,把他当作参数传递)
                    connect.socket.BeginReceive(connect.msgBuffer, connect.firstPOS, connect.getBuffer(), SocketFlags.None, ReceiveCallBack, connect);
                }
                serverSocket.BeginAccept(AcceptCallBack, null);
            }
            catch
            {

            }
        }
        private void ReceiveCallBack(IAsyncResult ar)
        {
            Connect conn = (Connect)ar.AsyncState;
            try
            {
                int count = conn.socket.EndReceive(ar);//判断接受了多少个字节
                if(count<=0)
                {
                    OutPut.put("服务端", "接受数据异常(001),断开连接");
                    conn.socket.Close();
                    conn.Resert();//重置连接池里面的对象
                    return;
                }

                //处理数据包
                conn.firstPOS += count;//写入消息的长度
                Message.analyzeMsg(conn);
                //再次调用接受消息
                conn.socket.BeginReceive(conn.msgBuffer, conn.firstPOS, conn.getBuffer(), SocketFlags.None, ReceiveCallBack, conn);
            }
            catch(Exception e)
            {
                OutPut.put("服务端" , "接受数据异常(002),断开连接");
                conn.socket.Close();
                conn.Resert();
            }
        }
        private int getIndex()//返回连接池中没有被使用的对象的下标
        {
            for (int i = 0; i < maxOL; i++)
            {
                //如果没有被使用
                if (!connects[i].isUsed)
                {
                    return i;
                }
            }
            return -1;
        }
    }
}

错误信息处理:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace 游戏服务器
{
    class OutPut
    {
        public static void put(string a,string b)
        {
            Console.WriteLine("[" + a + "]" + "....." + b);
        }
    }
}

Connect代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;

namespace 游戏服务器
{
    class Connect
    {
       public bool isUsed=false;//是否被使用
        public Socket socket;
        private const int MAX_msg_Size = 2048;//缓冲区大小
        public byte[] msgBuffer = new byte[MAX_msg_Size];//缓冲区
        public int firstPOS = 0;//第一个数据所在的位置
        //初始化该conn
        public void Init(Socket socket )
        {
            this.socket = socket;//赋值
            this.isUsed = true;
        }
        public string getIP()//获取ip
        {
            if (!this.isUsed)
                return "该连接没有被使用";
            return socket.RemoteEndPoint.ToString();
        }
        public int getBuffer()
        {
            return MAX_msg_Size - firstPOS;
        }
        public void Resert()
        {
            socket = null;
            firstPOS = 0;
            isUsed = false;
        }
}
}
  
消息处理代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace 游戏服务器
{
    class Message
    {
       public static void  analyzeMsg(Connect conn)//分析数据
        {
            if(conn.firstPOS<=4)//前四个字节是发送的长度信息,如果小于四说明信息不完整,不作处理
            {
                return;
            }
            //获取数据的大小
            int count= BitConverter.ToInt32(conn.msgBuffer, 0);//自动获取四个字节的长度
            if(conn.firstPOS-4>=count)//如果剩下的信息的长度减去了前四个字节,等于大于count所包含的说明正确
            {
                byte[] msg = new byte[count];
                Array.Copy(conn.msgBuffer, 4, msg, 0, count);//把去掉头(消息长度)的数据发送单挑消息处理方法那里
                msgDispatcher(conn,  msg);//对单挑信息进行处理
                int length = conn.firstPOS - count - 4;//剩余的长度
                Array.Copy(conn.msgBuffer, 4 + count, conn.msgBuffer, 0, length);//去掉已经发送走的数据
                analyzeMsg(conn);//再进行分析
            }
        }
        public static void msgDispatcher(Connect conn,byte[] msg)
        {
            //消息的第一个参数是消息的类型,所以先获取消息类型的长度
            int strLen;
            //获取消息类型的长度
            strLen= BitConverter.ToInt32(msg, 0);
            //读取字符串
            string name =System.Text.Encoding.UTF8.GetString(msg,4,strLen);
            //以上获取了一条完整消息的类型
            byte[] msgRemove = new byte[msg.Length - 4 - strLen];//除去了消息类型之外剩余消息的长度
            Array.Copy(msg, 4 + strLen, msgRemove, 0, msgRemove.Length);
            switch(name)
            {
                case "register"://注册
                    //把剩下消息发送给相应的方法
                    Console.WriteLine("注册信息");break;
                case "login"://登录
                    Console.WriteLine("登录信息");break;
            }

        }
    }
}
programm代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace 游戏服务器
{
    class Programm
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Servers server = new Servers();
            server.start("127.0.0.1", 88);       //启动服务端
            string cmd;
            while (true)
            {
                cmd = Console.ReadLine();
                switch (cmd)
                {

                }
            }
        }
    }
    }




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C#中,使用Socket类可以进行Socket编程,进行网络通信。下面是一个基本的C# Socket编程框架示例: ```csharp using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; public class SocketFramework { private Socket serverSocket; private Socket clientSocket; private byte[] buffer; public void StartServer(string ipAddress, int port) { try { // 创建服务器Socket serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); // 绑定IP地址和端口号 IPAddress ip = IPAddress.Parse(ipAddress); IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ip, port); serverSocket.Bind(ipEndPoint); // 监听客户端连接请求 serverSocket.Listen(10); Console.WriteLine("Server started. Waiting for client connection..."); // 接受客户端连接 clientSocket = serverSocket.Accept(); Console.WriteLine("Client connected."); // 开始接收消息 buffer = new byte[1024]; clientSocket.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null); } catch (Exception e) { Console.WriteLine("Error: " + e.Message); } } public void ConnectToServer(string ipAddress, int port) { try { // 创建客户端Socket clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); // 连接服务器 IPAddress ip = IPAddress.Parse(ipAddress); IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ip, port); clientSocket.Connect(ipEndPoint); Console.WriteLine("Connected to server."); // 开始接收消息 buffer = new byte[1024]; clientSocket.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null); } catch (Exception e) { Console.WriteLine("Error: " + e.Message); } } private void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) { try { // 接收消息并处理 int receivedBytes = clientSocket.EndReceive(ar); string message = Encoding.ASCII.GetString(buffer, 0, receivedBytes); Console.WriteLine("Received message: " + message); // 继续接收消息 buffer = new byte[1024]; clientSocket.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null); } catch (Exception e) { Console.WriteLine("Error: " + e.Message); } } public void SendMessage(string message) { try { // 发送消息给服务器或客户端 byte[] data = Encoding.ASCII.GetBytes(message); clientSocket.Send(data); Console.WriteLine("Sent message: " + message); } catch (Exception e) { Console.WriteLine("Error: " + e.Message); } } public void CloseConnection() { // 关闭连接 clientSocket.Close(); serverSocket.Close(); Console.WriteLine("Connection closed."); } } ``` 这个框架示例包含了一个`SocketFramework`类,其中包括了服务器端和客户端的基本操作。你可以使用`StartServer()`方法启动一个服务器,监听客户端连接;使用`ConnectToServer()`方法连接到一个服务器;使用`SendMessage()`方法发送消息给对方;使用`CloseConnection()`方法关闭连接。 需要注意的是,这只是一个基本的Socket编程框架示例,你可以根据自己的实际需求进行扩展和完善。同时,Socket编程涉及到网络通信的复杂性,还需要处理错误和异常情况,确保代码的健壮性和稳定性。 希望对你有所帮助!
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