TCP异步方式解决粘包和分包问题

1.TCP同步方式和异步方式的比较

        TCP同步方式:好处在于Socket连接、接收数据简单,过程不复杂,但若没有玩家连接,程序处于阻塞状态,效率低,只能实现双人同台,且程序容易卡死,如果要实现多个玩家在线,需要在Unity中使用C#的多线程,会比较复杂。

       TCP异步方式:可以实现真正意义上的多人同台,在不使用C#多线程的情况下(其实还是使用了多线程,Socket相关的多线程已经被封装好,不需要过多考虑),通过回调函数实现消息同步,很明显的一个优点是程序不会卡死。

2.TCP异步方式解决粘包问题

        在一方发送数据比较频繁且消息过短时,可能导致多条消息粘成一条消息进行发送,解决方法是在原先消息前面再添加4个字节长度的空位,用来计算当前消息的总长度。消息组成如下:

在消息解析的时候,根据消息总长度来判断本次需不需要来解析消息

3.TCP异步方式解决分包问题

        如果一方发送的消息过长,大于另一方接收的缓冲区大小,即缓冲区本次接收装不下该消息,所以会导致该消息被分成多条,与此同时,粘包可能与分包一起出现,导致接收的消息不正常。那么可以另外再创建一个List集合,将一次接收到的缓冲区数据存放进来,然后根据粘包的解决方法中的消息总长度来判断,当前缓冲区中的数据要不要解析.

将缓冲区中消息Copy到List集合

while (true)
  if 消息总长度 < List集合总长度 - 4
     解析消息
     清空List集合中已解析的消息
  else
    break; 

4.代码说明(以Server为例)

image.png

创建Socket,绑定IP和端口,开启监听,然后BeginAccept异步回调得到客户端。

如上的ConnectResponse是异步回调后进行的初始化人物、场景,因为Demo当前仅仅是双人同台,所以BeginAccept方法只需要被调用一次,只得到一个clientSocket(如果要实现多人同台,BeginAccept方法需要在AcceptCallBack末尾处再被调用一次)。BeginReceive方法用来异步回调得到clientSocket所发送的消息,消息保存在msg.data中。

image.png

ReceiveCallBack中可以得到当前得到消息的总长度,如果count=0,说明连接断开,否则去解析消息,最后再异步回调使用BeiginReceive方法,得到客户端的多条消息。

 

关于粘包和分包处理的解析方法如下,receiveBuffer用来存放所有未处理的消息:

image.png

关于连接超时下一篇文章会介绍到,最后附上本项目下载链接如下:

https://download.csdn.net/download/qq_36450306/11927405

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TCP协议是一种面向连接的可靠传输协议,它将数据分成一个一个的数据包进行传输。但是,由于网络传输的不确定性,TCP粘包分包问题就会出现。 1. TCP粘包问题 TCP粘包问题是指发送方将多个数据包合并成一个数据包发送,接收方无法区分多个数据包的边界,从而无法正确处理数据包。造成TCP粘包问题的原因有多种,比如发送方发送的数据包过大、发送速度过快、网络延迟等。 解决方法: (1) 设置消息边界标识符 在发送的消息中添加一个特殊的标识符,如换行符、空格等,用来标识消息的边界。接收方根据标识符来判断消息的边界,将消息分隔成多个数据包。 (2) 定长消息 可以设置一个固定长度的消息,每次发送的数据都是定长的。这样接收方就可以根据固定长度来将消息分隔成多个数据包。 2. TCP分包问题 TCP分包问题是指发送方将一个数据包分成多个数据包发送,接收方接收后需要将多个数据包组合成一个完整的数据包,才能进行处理。造成TCP分包问题的原因有多种,比如发送方发送的数据包过大、网络拥塞等。 解决方法: (1) 设置消息长度 在消息中添加消息长度信息,接收方接收到数据后,根据长度信息将多个数据包组合成一个完整的数据包。 (2) 固定长度消息 发送方每次发送的数据都是固定长度的,接收方根据固定长度来将多个数据包组合成一个完整的数据包。 总之,TCP粘包分包问题可以通过合理的协议设计和网络优化来解决
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