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原创 图形 2.7 LDR与HDR

1.基本概念1.动态范围“动态范围”是一个用于定义相机可以在多大范围内捕捉图像的影调细节的术语,通常指由最低值到最高溢出值之间的范围。简单地说,它描述的是相机在单帧内可以记录的最亮和最暗影调之间的比率。当你拍摄的图像在光线上有巨大的差异时,更大的动态范围就能获得更大的影调空间——例如一个有明亮窗户和昏暗内部的地点。来自窗户的光线比墙壁内部的光线要亮得多,如果动态范围不够大,这时要么窗户的光线太亮,曝光过度(看起来是白色的),要么墙壁太暗,曝光不足(看起来是黑色的),这会导致图像失去细节。Dy

2022-02-15 18:51:18 2535

原创 图形 2.6 伽马校正

一、Gamma校正1、颜色空间图中可以看到,sRGB和Rec.709的色域虚线一样,三原色的位置是相同的,那么它们之间的区别就是:传递函数不同2.传递函数定义知道了颜色的颜色值之后,想要在电子设备上显示,就需要把它转换为视频信号,需要一个函数来换算,传递函数就是用来做转换的。传递函数包括两部分光转电传递函数(OETF),把场景线性光转到非线性视频信号值。电转光传递函数(EOTF),把非线性视频信号值转到显示光亮度。3.Gamma校正定义伽马是显示器电光传递函.

2022-02-15 14:11:52 4369

原创 图形 2.4 传统经验光照模型详解

【技术美术百人计划】图形 2.4 传统经验光照模型详解_哔哩哔哩_bilibili什么是光照模型当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、透射、吸收、衍射、折射、和干涉,其中被物体吸收的部分转化为热,反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体。为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代复杂的物理模型,这些模型就称为明暗效应模型或者光照明模型。下面将简要叙述光照模型研究的发展历程。 从算法理论基础而言,光照模型分为两类 基于物理理论的光照模型(PBR模型) ...

2022-01-09 21:01:32 2216

原创 图形 2.3 HLSL常用函数介绍

一、基本数学运算max(a,b) 返回较大的min(a,b) 返回较小的mul(a,b) 两向量相乘,常用于矩阵运算abs(a) 返回a的绝对值round(x) 返回与x最近的整数sqrt(x) 返回x的平方根rsqrt(x) 返回x的平方根的倒数degrees(x) 将弧度转化为角度redians(x) 将角度转化为弧度noise(x) 噪声函数数学公式输入可视化:Graphtoy 将uv的坐标作为x传入,随机的返回一个[0,1]的值,就会得到一张噪声..

2021-12-11 22:36:54 1327

原创 图形2.2 模型与材质基础笔记

一、 渲染管线与模型基础1.渲染管线 蓝色:可编程管线 顶点着色器:模型的顶点进行计算 片元着色器:将光栅化阶段插值的信息进行计算 2.uv 纹理映射:任何3D物体的表面都是2D的→纹理就是一张图→纹理映射:把这张图蒙在一个3D物体上 uv,就是把这张图展开在一个坐标系中,坐标轴为u和v 每个顶点都能利用uv坐标后去到贴图所存储的信息 3.一个模型包含的信息以obj文件为例: v:顶点坐标数据(模型空间中单...

2021-12-01 22:52:33 186

原创 图形 2.1 色彩空间介绍

一.色彩发送1.色彩认知光源是出生点,光源发射出光线,光线通过直射反射折射等路径最终进入人眼;人眼接收光线后,人眼细胞产生一系列化学反应;由此把信号传入大脑,最终大脑对颜色产生认知2.光的要素3.光源定义: 光源就是产生光的物体。若没有光,我们就无法在黑暗中看到色彩,光本质是一种处于特定频段的光子流,光在未进入我们眼睛前,我们对它的认知是一种波长与能量分布; 在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用l来表示它的方向; 在光学里,我们用辐照度(入射...

2021-11-27 20:59:48 515

原创 图形 1.4 PC手机图形API介绍

前言电脑的工作原理:电脑是由各种不同的硬件组成,由驱动软件驱使硬件进行工作。所有的软件工程师都会直接或者间接的使用到驱动定义:图形API是一个图形库,用于渲染 2D,3D 矢量图形的跨语言,跨平台的应用程序编程接口(API)。针对 GPU基础概念应用端:即我们自己的程序端,相对用 OpenGL ES,我们属于应用端什么是应用端?应用端就是我们程序自己,相对于 OpenGL,、OpenGL ES、DirectX来说,我们都是应用端图元:要渲染的几何物体,或者形状。比..

2021-11-25 21:57:37 288

原创 图形 1.3 纹理的秘密

什么是纹理宏观的角度上来说就是一张2D图片,一个像素上有 RGB 值为什么要出现纹理1、降低建模工作量 = 牺牲几何细节2、降低存储空间3、提高读取速度纹理管线模型空间位置 → 投影函数 → 纹理映射 → 纹理坐标 → 通讯函数 → 新纹理坐标 → 纹理采样 [避免依赖纹理读取] → 纹理值假设 我们将模型空间的一个点投影到 UV 坐标,获得一个 UV 坐标值,假设这个纹理的大小是256 * 256,那么这个纹理就会跟这个点投影的 UV 坐标进行相乘,得.

2021-11-22 21:53:35 2222

原创 图形 1.2.3 MVP矩阵运算

【技术美术百人计划】图形 1.2.3 MVP矩阵运算_哔哩哔哩_bilibiliMVP矩阵代表什么模型(Model),观察(View),投影(Projection)三个矩阵空间坐标系模型空间是以自身中心为原点的空间坐标系世界空间是以世界中心为原点的空间坐标系视觉空间是以摄像机中心为原点的空间坐标系两种坐标系区分在不同的建模软件或者游戏引擎中使用的坐标系是不一样的,比如OpenGL是右手坐标系,DirectX是左手坐标系在Unity中使用的是左手坐标系

2021-11-21 21:19:16 2813

原创 图形 1.2.1 向量基础

1、向量定义·向量是有大小和方向的有向线段·向量没有位置,只有大小和方向·向量的箭头是向量的结束点,尾巴是向量的起始点·向量描述的位移能被认为是与轴平行的位移序列·向量表示:三维(ax,ay,az) 二维(ax,ay)向量与标量·向量:有大小和方向的有向线段·标量:只有大小,没有方向的量向量与点·向量和点数学形式上相等,但几何意义完全不同·点:有位置,没有实际大小或方向·向量:无位置,有实际大小和方向·联系:任何一个点都可以看作是从原点出发的向量零向量

2021-11-18 21:01:19 1077

原创 【百人笔记】图形 1.1 渲染流水线

图形 1.1 渲染流水线整体流程1、应用阶段 Application2、几何阶段 Geometry Processing3、光栅化阶段 Rasterization4、逐片元操作 Pixel Processing5、后处理1、应用阶段CPU上,由应用程序驱动1、准备场景中的基本数据场景物体数据: 物体变换数据、物体网格数据摄像机数据: 位置、方向、远近裁剪平面、正交/透视(FOV)、视口比例/尺寸光源及阴影数据:设置光源、设置阴影、逐光源绘制阴影贴图

2021-11-17 22:03:48 205

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