图形 1.2.3 MVP矩阵运算

【技术美术百人计划】图形 1.2.3 MVP矩阵运算_哔哩哔哩_bilibili

MVP矩阵代表什么

模型(Model),观察(View),投影(Projection)三个矩阵

空间坐标系

模型空间是以自身中心为原点的空间坐标系

世界空间是以世界中心为原点的空间坐标系

视觉空间是以摄像机中心为原点的空间坐标系

两种坐标系区分

在不同的建模软件或者游戏引擎中使用的坐标系是不一样的,比如OpenGL是右手坐标系,DirectX是左手坐标系

1637498088(1).png

在Unity中使用的是左手坐标系

M矩阵 模型空间 → 世界空间的转换矩阵

在绝大多数情况下,我们约定变换的顺序就是先缩放,再旋转,再平移

可以将缩放矩阵,旋转矩阵,平移矩阵进行矩阵乘法计算,获得最后的复合变换矩阵,这样计算也不会影响最终结果的

 

局部空间(Local Space)* 模型矩阵(Model)= 世界坐标(World Coordinate)

V矩阵 世界空间 → 视觉空间的转换矩阵

在视觉空间中使用的是右手坐标系

世界坐标(World Coordinate)* 观察矩阵(View)= 观察坐标(View Coordinate)

 

P矩阵 视觉空间 → 裁剪空间

1.不是真的投影,为投影做准备

2.目的:判断顶点是否在可见范围内,若在可见范围内即渲染出来,若不在范围内则将该顶点剔除掉,对于裁剪的图形,在裁剪的位置生成新的顶点来代替

1637498666(1).png

 

观察坐标(View Coordinate) * 投影矩阵(Projection) = 裁剪坐标(Clip Coordinate)

 

裁剪坐标(Clip Coordinate)投影映射 屏幕坐标(Screen Coordinate)

世界空间的应用

不规则平面的Tilling:以世界坐标当作 uv 进行采样

1637499283(1).png

视觉空间的应用

1637499341(1).png

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