Unity编辑器开发——Undo

本文探讨了在自定义Unity编辑器时如何实现撤销功能,特别关注Unity提供的Undo API。Unity的Undo原理基于栈,使用LIFO策略。`Undo.RecordObject`用于记录对象的更改,而`Undo.undoRedoPerformed`是在撤销或重做后触发的回调,适用于刷新编辑状态。文章介绍了如何利用这些功能来支持复杂的编辑操作,如拖动控制点和修改spline属性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

引言

自定义编辑器时,有些操作希望能够撤销。

比如,我们目前正在开发的spline编辑,拖动控制点、修改spline属性这两种操作是很难一次做到位的,那么就可能需要多次的undo。那么如何实现呢?

实现Undo/Redo通常有3种方式

  • 一、基于对象序列化的Undo\Redo
  • 二、基于Command模式的Undo\Redo
  • 三、结合RoutedEvent、Observer模式和Command模式的Undo\Redo

不过Unity已经向我们提供了一套Undo的API,无需自己实现。

Unity Undo原理

Unity中Undo使用的数据结构基于Stack,采用LIFO(Last In First Out)的策略,越晚进栈的越早被弹出。

Undo类让您可以针对要执行更改的特定对象注册撤销操作。撤销系统可以在撤销堆栈中存储增量更改。

系统会根据事件自动将多个撤销操作组合在一起,例如,根据鼠标按下事件拆分撤销组。分组后的撤销操作将作为单个撤销操作出现和使用。

撤销操作会存储每个属性或每个对象的状态。

最重要的几项操作如下所述:

  • 修改单个属性

    Undo.RecordObject (myGameObject.transform, "Zero Transform Position")
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