(一)摄像机基本情况
- 摄像机是玩家观察游戏世界的窗口。(这句话怎么理解?后面做实验)
- 场景中至少需要有一个摄像机,也可以同时存在多个摄像机。
- 创建场景时,Creator 会默认创建一个名为
Main Camera
的摄像机,作为这个场景的主摄像机。
1.我们先来观察一下这个游戏场景中的唯一一个摄像机
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它只有一个Node组件和一个Camera组件。
- 在场景选中摄像机时,只是选中了一个点。
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Node组件的属性都比较熟悉了,重点看一下Camera组件的内容:
- zoomRatio:指定摄像机的缩放比例, 值越大显示的图像越大。默认是1。
- backgroundColor:当ClearFlags中的Color被勾选时,摄像机会使用设定的背景色来清除场景。
- depth:摄像机深度,用于决定摄像机的渲染顺序。值越大,则摄像机越晚被渲染。默认是0。如果ClearFlags不勾选。
- cullingMask:决定这个摄像机用来渲染场景的哪些部分。通过编辑器菜单栏中的 【项目 -> 项目设置 -> 分组管理】 来添加或者更改分组,这些分组即是对应的 mask。
2.为了理解以上属性,用下面一系列实验来观察:
准备好1个空场景。添加一个摄像机和一个Sprite,都在默认中央位置。
(1)改变Node组件的属性值,观察渲染的画面:
结果:
- 修改Position:看到的画面结果不同。位置上移,摄像机看到的视野也上移。
- 修改Rotation/Scale/Anchor/Size/Color/Opacity/Skew/Group:对渲染画面没有任何影响。
- 结论:摄像机物体相当于一个空节点(没有其他渲染组件如Sprite、Label等),除Position以外的其他属性对它不起作用。