接口
void Awake(){}//脚本加载时调用
void OnEnable(){}// 脚本激活时调用
void Start(){}//只调用一次,在调用Update之前调用
void Update(){}//每帧调用一次,每秒接近60次
void LateUpdate(){}//Update调用完之后调用
void OnDisable(){}//取消脚本时调用
void OnDestroy(){}//脚本销毁时调用
void OnGUI(){}//持续调用-IMGUI代码需要写在OnGUI中,用于做UI
void FixedUpdate(){}//以固定频率调用
OnRectTransformDimensionsChange()//当屏幕分辨率大小改变时调用
三维向量(Vector3)
//单位向量
Vector3.up;//坐标Y正方向
Vector3.down; //坐标Y负方向
Vector3.right; //坐标X正方向
Vector3.left; //坐标X负方向
Vector3.forward; //坐标Z正方向
Vector3.back; //坐标Z负方向
Vector3.zero; //坐标原点
//向量计算
Vector3.Angle(,);//求两个向量的夹角
Vector3.Distance(,);//求两点距离
Vector3.Dot(,);//向量相乘
Vector3.Cross(,);//向量叉乘
this.normalized;//获取对象的单位向量
this.magnitude;//获取对象的长度
变换(transform)
//位置、旋转、缩放
transform.position;//世界坐标轴
transform.localPosition;//局部坐标轴
transform.rotation;//旋转四元数(以自身为参考系)
transform.localRotation;//旋转四元数(以局部坐标朝向为参考系)
transform.localScale;//调整大小
transform.Translate();//变换当前游戏对象
transform.Rotate(,);//旋转当前对象,单位向量、旋转的度数(以局部坐标为参考系)
transform.eulerangles;//欧拉角
//对象之间的父子关系
transform.parent;//获取父对象的transform组件
transform.root;//获取跟对象
transform.Find();//获取子对象(string)
transform.FindChild();//获取子对象(string)
时间类(time)
Time.time;//
游戏开始到目前的时间值
Time.deltatime;//
游戏上一帧到这一帧的时间
Time.timeScale;//
表示时间流逝的倍率
数学类(Mathf)
//参考手册
预设体(prefab)
Instantiate();//
创建预设体,可以
new
一个
GameObject
类接收
鼠标事件
void onMouseDown(){}//鼠标按下时调用
void onMouseDrag(){}//按住时调用
void onMouseUp(){}//松开时调用
void onMouseDown(){}//鼠标按下时调用
void onMouseDrag(){}//按住时调用
void onMouseUp(){}//松开时调用
void onMouseEnter(){}//进入时调用
void onMouseOver(){}//停留时调用
void onMouseExit(){}//离开时调用
void onMouseUpAsButton(){}//单击时调用
//方法
Cursor.visible//鼠标显示/隐藏
input.GetKey//获得键盘按键码
刚体/
力
(rigid body)
![](https://app.yinxiang.com/shard/s6/res/139eeaee-1287-4bca-b2d6-73bcddf89ba3.png)
//使用力需要获取刚体组件,初始化刚体组件
private Rigidbody f;//声明一个刚体来改变力
f = GetComponent<Rigidbody>();//获取一个游戏对象刚体初始化
this.AddForce(); //给游戏对象中心点添加一个力,力的方向大小(局部坐标为参考系)
this.AddTorque(); 给游戏对象添加一个力矩,所要绕的轴
this.AddForceAtPosition();//给游戏对象身上的任意点添加一个力,力的方向大小、对象任意点的位置(世界坐标轴)
this.AddExplosionForce(); //给游戏对象创建一个爆炸力,力的大小,爆炸力的位置,爆炸力的范围
碰撞/触发器
other.gameObject.name;//获取游戏对象名字
string.Equals(,);//判断两个字符串内容是否相同
//碰撞触发器
void OnCollisionEnter(Collision other){}//碰撞开始
void OnCollisionStay(Collision other){}//碰撞持续(摩擦)
void OnCollisionExit(Collision other){}//碰撞结束
//事件触发器
Void OnTriggerEnter(Collider other){}//进入触发范围
Void OnTriggerStay(Collider other){}//在触发范围中
Void OnTriggerExit(Collider other){}//离开触发范围
其他
//循环执行方法,参数:方法名,开始执行时间,执行间隔
Invokerepeating(,,);
//延时执行,参数:方法名,开始执行时间
Invoke(,);