原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址:Unity3D 脚本入门
打印信息 HelloWorld
void Start(){
//单纯的控制台输出命令,下面两种语法是一样的作用。 (中文注释后一定要英文或者空格结尾)
Debug.Log("Hello world");
print("Hello world,too");
// Debug.Log的一个变体,是用来记录一个错误消息到控制台。如果你想知道在那个对象上发生了错误,这是非常有用的。
Transform OtherGameobject;
if(OtherGameobject == null)
Debug.logError("memberVariable must be set to point to a Transform.", transform);
}
GameObject :
1. active标识物体是否处于活动状况,若是为非活动状况
2. 对象有Tag标签,可以按照标签查找对象“FindWithTag()”,也可以按照名字查找"find("name")"。
3. 通过主菜单“”选择或者脚本中调用“AddComponent()” 可以给游戏对象添加组件。
4.可以把空的“GameObject”对象当成文件夹来使用,简历明确的层级关系。
ComPonent:
1. 组件是游戏功能的零件,可以接洽关系到Gameobejct对象上为对象添加该组件的功能。
2. Transform是GameObject最基础的组件。
3.脚本是组件的子类型,获得某脚本 OtherScript o = getComponent< OtherScript >()。
MonoBehaviour :
1. 所有脚本持续自MonoBehaviour。脚本可以算作是自定义的一个组件。可以将public类型的属性在检视面板(Inspector)中修改,修改后并不影响脚本内设定的初始值。
2.生命周期:Mono行为
执行顺序:
OnUpdate刷新。
LateUpdate Update之后被调用。
FixedUpdate 基于物理行为,每个物理时间被调用一次。
OnGUI 渲染处理GUI事件。
Reset 重置默认行为时被调用。
OnDisable 当前对象不可用或非激活状态时被调用。
Ondestory 被销毁时被调用。
OnTriggerEnter进入触发器
OnTriggerExit 退出触发器
OnTriggerStay 逗留触发器
OnCollisionEnter进入碰撞
OnCollisionExit 退出碰撞
OnCollisionStay 逗留碰撞