常用的限流算法有漏桶算法和令牌桶算法,guava的RateLimiter使用的是令牌桶算法,也就是以固定的频率向桶中放入令牌,例如一秒钟10枚令牌,实际业务在每次响应请求之前都从桶中获取令牌,只有取到令牌的请求才会被成功响应,获取的方式有两种:阻塞等待令牌或者取不到立即返回失败,下图来自网上:
ratelimite原理图
实例
1、添加guava jar包
<dependency>
<groupId>com.google.guava</groupId>
<artifactId>guava</artifactId>
<version>18.0</version>
</dependency>
一 有很多任务,但希望每秒不超过N个
package com.dukun.study.guavaTest.rateLimiterTest;
import com.google.common.util.concurrent.RateLimiter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.concurrent.ExecutorService;
import java.util.concurrent.Executors;
/**
*有很多个任务,但希望每秒不超过X个,可用此类
* Created by dukun on 2019/4/23.
*/
public class Demo1 {
public static void main(String[] args) {
//每秒限制两个令牌 限制每秒执行几次
RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(2.0);
List<Runnable> tasks = new ArrayList<Runnable>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tasks.add(new UserRequest(i));
}
ExecutorService threadPool = Executors.newCachedThreadPool();
for (Runnable runnable : tasks) {
//rateLimiter.acquire()为阻塞的
System.out.println("等待时间:" + rateLimiter.acquire());
threadPool.execute(runnable);
}
}
//处理任务
private static class UserRequest implements Runnable {
private int id;
public UserRequest(int id) {
this.id = id;
}
public void run() {
System.out.println(id);
}
}
}
该例子是多个线程依次执行,限制每0.5秒最多执行一个。运行看结果
我们限制了0.5秒放行一个,可以看到第一个是直接执行了,后面的每0.5秒会放行一个。
rateLimiter.acquire()该方法会阻塞线程,直到令牌桶中能取到令牌为止才继续向下执行,并返回等待的时间。
二 抢购场景限流
譬如我们预估数据库能承受并发10,超过了可能会造成故障,我们就可以对该请求接口进行限流。
package com.tianyalei.controller;
import com.google.common.util.concurrent.RateLimiter;
import com.tianyalei.model.GoodInfo;
import com.tianyalei.service.GoodInfoService;
import org.springframework.web.bind.annotation.RequestMapping;
import org.springframework.web.bind.annotation.RestController;
import javax.annotation.Resource;
/**
* Created by wuwf on 17/7/11.
*/
@RestController
public class IndexController {
@Resource(name = "db")
private GoodInfoService goodInfoService;
RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(10);
@RequestMapping("/miaosha")
public Object miaosha(int count, String code) {
//程序会阻塞在这里
double num = rateLimiter.acquire();
System.out.println("等待时间" + rateLimiter.acquire());
//
if (goodInfoService.update(code, count) > 0) {
return "购买成功";
}
return "购买失败";
}
@RequestMapping("/add")
public Object add() {
for (int i = 0; i < 100; i++) {
GoodInfo goodInfo = new GoodInfo();
goodInfo.setCode("iphone" + i);
goodInfo.setAmount(100);
goodInfoService.add(goodInfo);
}
return "添加成功";
}
}
代码很简单,就是请求过来时,调用RateLimiter.acquire,如果每秒超过了10个请求,就阻塞等待。我们使用jmeter进行模拟100个并发。
创建一个线程数为100,启动间隔时间为0的线程组,代表100个并发请求。
启动jmeter请求,看控制台结果
初始化10个的容量,所以前10个请求无需等待直接成功,后面的开始被1秒10次限流了,基本上每0.1秒放行一个。
三 抢购场景降级
上面的例子虽然限制了单位时间内对DB的操作,但是对用户是不友好的,因为他需要等待,不能迅速的得到响应。当你有1万个并发请求,一秒只能处理10个,那剩余的用户都会陷入漫长的等待。所以我们需要对应用降级,一旦判断出某些请求是得不到令牌的,就迅速返回失败,避免无谓的等待。
由于RateLimiter是属于单位时间内生成多少个令牌的方式,譬如0.1秒生成1个,那抢购就要看运气了,你刚好是在刚生成1个时进来了,那么你就能抢到,在这0.1秒内其他的请求就算白瞎了,只能寄希望于下一个0.1秒,而从用户体验上来说,不能让他在那一直阻塞等待,所以就需要迅速判断,该用户在某段时间内,还有没有机会得到令牌,这里就需要使用tryAcquire(long timeout, TimeUnit unit)方法,指定一个超时时间,一旦判断出在timeout时间内还无法取得令牌,就返回false。注意,这里并不是真正的等待了timeout时间,而是被判断为即便过了timeout时间,也无法取得令牌。这个是不需要等待的。
看实现:
/**
* tryAcquire(long timeout, TimeUnit unit)
* 从RateLimiter 获取许可如果该许可可以在不超过timeout的时间内获取得到的话,
* 或者如果无法在timeout 过期之前获取得到许可的话,那么立即返回false(无需等待)
*/
@RequestMapping("/buy")
public Object miao(int count, String code) {
//判断能否在1秒内得到令牌,如果不能则立即返回false,不会阻塞程序
if (!rateLimiter.tryAcquire(1000, TimeUnit.MILLISECONDS)) {
System.out.println("短期无法获取令牌,真不幸,排队也瞎排");
return "失败";
}
if (goodInfoService.update(code, count) > 0) {
System.out.println("购买成功");
return "成功";
}
System.out.println("数据不足,失败");
return "失败";
}
在不看执行结果的情况下,我们可以先分析一下,一秒出10个令牌,0.1秒出一个,100个请求进来,假如100个是同时到达,那么最终只能成交10个,90个都会因为超时而失败。事实上,并不会完全同时到达,必然会出现在0.1秒后到达的,就会被归入下一个周期。这是一个挺复杂的数学问题,每一个请求都会被计算未来可能获取到令牌的概率。
还好,RateLimiter有自己的方法去做判断。
我们运行看结果
多执行几次,发现每次这个顺序都不太一样。
经过我多次试验,当设置线程组的间隔时间为0时,最终购买成功的数量总是22.其他的78个都是失败。但基本都是开始和结束时连续成功,中间的大段失败。
我修改一下jmeter线程组这100个请求的产生时间为1秒时,结果如下
除了前面几个和最后几个请求连续成功,中间的就比较稳定了,都是隔8个9个就会成功一次。
当我修改为2秒内产生100个请求时,结果就更平均了
基本上就是前10个成功,后面的就开始按照固定的速率而成功了。
这种场景更符合实际的应用场景,按照固定的单位时间进行分割,每个单位时间产生一个令牌,可供购买。
看到这里是不是有点明白抢小米的情况了,很多时候并不是你网速快,手速快就能抢到,你需要看后台系统的分配情况。所以你能否抢到,最好是开很多个账号,而不是一直用一个账号在猛点,因为你点也白点,后台已经把你的资格排除在外了。
当然了,真正的抢购不是这么简单,瞬间的流量洪峰会冲垮服务器的负载,当100万人抢1万个小米时,连接口都请求不进来,更别提接口里的令牌分配了。
此时就需要做上一层的限流,我们可以选择在上一层做分布式,开多个服务,先做一次限流,淘汰掉绝大多数运气不好的用户,甚至可以随机丢弃某些规则的用户,迅速拦截90%的请求,让你去网页看单机排队动画,还剩10万。10万也太大,足以冲垮数据层,那就进队列MQ,用MQ削峰后,然后才放进业务逻辑里,再进行RateLimiter的限流,此时又能拦截掉90%的不幸者,还剩1万,1万去交给业务逻辑和数据层,用redis和DB来处理库存。恭喜,你就是那个漏网之鱼。
重点在于迅速拦截掉99%的不幸者,避免让他们去接触到数据层。而且不能等待时间太长,最好是请求的瞬间就能确定你是永远看单机动画最好。
RateLimiter方法摘要
修饰符和类型 | 方法和描述 |
---|---|
double | acquire() 从RateLimiter获取一个许可,该方法会被阻塞直到获取到请求 |
double | acquire(int permits)从RateLimiter获取指定许可数,该方法会被阻塞直到获取到请求 |
static RateLimiter | create(double permitsPerSecond)根据指定的稳定吞吐率创建RateLimiter,这里的吞吐率是指每秒多少许可数(通常是指QPS,每秒多少查询) |
static RateLimiter | create(double permitsPerSecond, long warmupPeriod, TimeUnit unit)根据指定的稳定吞吐率和预热期来创建RateLimiter,这里的吞吐率是指每秒多少许可数(通常是指QPS,每秒多少个请求量),在这段预热时间内,RateLimiter每秒分配的许可数会平稳地增长直到预热期结束时达到其最大速率。(只要存在足够请求数来使其饱和) |
double | getRate()返回RateLimiter 配置中的稳定速率,该速率单位是每秒多少许可数 |
void | setRate(double permitsPerSecond)更新RateLimite的稳定速率,参数permitsPerSecond 由构造RateLimiter的工厂方法提供。 |
String | toString()返回对象的字符表现形式 |
boolean | tryAcquire()从RateLimiter 获取许可,如果该许可可以在无延迟下的情况下立即获取得到的话 |
boolean | tryAcquire(int permits)从RateLimiter 获取许可数,如果该许可数可以在无延迟下的情况下立即获取得到的话 |
boolean | tryAcquire(int permits, long timeout, TimeUnit unit)从RateLimiter 获取指定许可数如果该许可数可以在不超过timeout的时间内获取得到的话,或者如果无法在timeout 过期之前获取得到许可数的话,那么立即返回false (无需等待) |
boolean | tryAcquire(long timeout, TimeUnit unit)从RateLimiter 获取许可如果该许可可以在不超过timeout的时间内获取得到的话,或者如果无法在timeout 过期之前获取得到许可的话,那么立即返回false(无需等待) |
RateLimiter注意点
RateLimiter 有一个有趣的特性是「前人挖坑后人跳」,也就是说 RateLimiter 允许某次请求拿走超出剩余令牌数的令牌,但是下一次请求将为此付出代价,一直等到令牌亏空补上,并且桶中有足够本次请求使用的令牌为止。这里面就涉及到一个权衡,是让前一次请求干等到令牌够用才走掉呢,还是让它先走掉后面的请求等一等呢?Guava 的设计者选择的是后者,先把眼前的活干了,后面的事后面再说。
测试代码:
public class RateLimiterMain {
public static void main(String[] args) {
RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(2);
System.out.println(rateLimiter.acquire(5));
System.out.println(rateLimiter.acquire(2));
System.out.println(rateLimiter.acquire(1));
}
}
输出内容:
0.0
2.496889
0.992149
可以看出,令牌桶每秒只能产生2个令牌,我们可以第一次取出5个,但是第二个再去取令牌的时候,需要等2.5s,也就是第一次令牌取完后,需要等2.5s才能取到令牌。同样的,第三次取1个令牌的时候,也需要等待第二次的1s的时间。也就是,取的速率可以超过令牌产生的速率,但是下一次再次去取的时候,需要阻塞等待。
当然也可以使用tryAcquire来非阻塞的获取,可以实时返回结果。另外tryAcquire也可以传入参数,也就是等待的时间,超时直接返回false。这点等同于常见的lock,tryLock。