局部模型FBX,Unity使用时需要重置所有节点 此时需要重置模型【所有节点】的Position,Rotation。Scale一般不用。只重置根节点是完全不够的。可以在加载完成的时候,直接遍历子节点重置。人物的武器是单独导出的模型。但是在在Unity中,即使跟3D制作软件挂载的节点同样位置,表现依旧是偏移的。以前没怎么做3D项目,最近在处理3D人物模型,会需要动态加载不同的武器,遇到了问题。
Unity真机打包地形不显示 第一是材质shader丢失,把Terrain相关的shader都添加到ProjectSetting里。第二是地形Inspector面板,把Draw Instanced这个勾选去掉。在2021.3 URP 测试。
Addressables(2) ResourceLocation和AssetReference 它在编辑器能定位资源,在运行时可当静态配置数据加载资源,像一些不重要但是需要静态序列化的图片,就可以用这份信息,在显示的时候才加载,不显示的时候又不会加载到其他AB占用内存。把加载的Key塞进去,不难看出,IResourceLocation可以用来获得资源的详细信息。换成AssetReference却要先加载,说明场景加载时,资源并没有一起加载。验证的方法也简单,PrefabSpawne脚本序列化的资源换成一个不在场景中的。GameObject就不一定,它指向的是游戏对象,只是恰好是预制。
Addressables(1) 从安装到加载单个/多个资源 不想再配改那些狗屎路径,准备研究一下Adressable,据说可以用key加载指定的资源刚安装下来,随便搞了个资源勾选了一下addressable的框框,多了好多东西啊概念铺天盖地而来,ok 没事的 慢慢来!
UIElement编辑器扩展 组件 Inspector 因为这个List内的数据用的还是上个例子的TestItem, 就继续用TestItem.uxml了。(ListView非常方便,reorderable之类的样式,直接在UIBuilder就能用了)声明完,直接在脚本的Inspector面板,把你这个界面的UXML拖进去就可以了,非常方便。基础的属性,在UIBuilder里拖好需要的组件,bingdingPath填好属性名即可。在TestCompEditor.cs,增加TestItem.uxml这个文件的声明。声明序列化VisualTreeAsset。
前端代码解决webview在android,ios表现不一致 安卓的问题移动端修改一下代码就可以了,但是因为版本已经发布了,这种方式就不太合适了。能在html内容解决是最好的,毕竟这部分是请求数据,直接替换就可以应用。竖屏游戏,公告在ios和安卓表现上各有各的问题。对前端应该是挺简单的,但我就苦手了。在安卓,没有横向滑动条,但是字体特别大。安卓显示的问题,在html添加调整代码。目前只在游戏公告使用了webview。在ios上,内容缩小,还需要横向滑动。html顶部添加meta标签的方式。ios横向滑动条显示问题。
模拟器闪退libhoudini.so libhoudini负责在x86设备上运行Arm代码。有时它有导致应用程序崩溃的错误。最好的解决方案是也包含 x86 库,这样本机代码将在不使用 libhoudini 的情况下本机运行,从而防止此类崩溃的任何机会。
Python动态网页数据收集 对于静态网页,只需要把网页地址栏中的url传到get请求中就可以轻松地获取到网页的数据。但是,经常会遇到直接把网页地址栏中的url传到get请求中无法直接获取到网页的数据的情况,而且右键查看网页源代码也无法看到网页的数据,同时点击第二页、第三页等进行翻页的时候,网页地址栏中的url也没变,这些就是动态网页。动态网页数据收集有两种方式:第一种:先分析网页数据获取和跳转的逻辑,再去写代码。第二种:Selenium+WebDriver,驱动浏览器,模拟用户输入,获取目标网页源码。(第一种我不会,就直
Python数据收集入门 工作需要,临时学习一下Python,记录一些学习资料和经验python3语言入门菜鸟教程python3环境Windows Python3 安装VSCode扩展爬虫快速入门第一步:Get获取网页html第二步:根据html界面规则,定位提取自己想要的数据入门实战:使用requests和beautifulsoup4从小说网站爬取并保存小说需要安装的库:python库作用cmd安装命令文档requests发送网络HTTP请求pip install requests
Unity URP 简单的Renderer Feature Unity 2019.4.30URP 7.7.1刚把测试项目升级到URP,本想看官方的Demo工程学习写一个简单后效,快速GettingStart结果官方示例已经是 Unity 2020 URP 10.8.1 内容变化很多最后还是结合Unity教程,终于把简单的后效跑起来了Forward Renderer Data创建Pipeline Asset之后,有一个同名的Forward Renderer Data创建Forward Render Data,我命名的是DistortForwardData
Unity 代码修改ProjectSettings 最近在学习URP想在测试项目换一下管线,但是之前写了一些效果了,我也不想改。于是就想加个切换URP的功能,实际上就是ProjectSettings修改管线ProjectSettings其实有好几个文件,对应修改项对应处理即可。public class SwitchURP{ [MenuItem("Tools/切换URP")] public static void SwitchURPMethod() { const string GraphicsSet
Unity Editor 组件预览窗口 今天突然注意到EventSystem 运行的时候有这么个预览窗口,平时这个位置基本就是看看图片、动画的预览。感觉有点用处,记录一下怎么写。using UnityEngine;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(PreviewTest))]public class PreviewTestEditor : Editor{ public override bool HasPreviewGUI() { return tru...
CommandBuffer实现景深,移动物体闪烁的问题 Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)_puppet_master的专栏-CSDN博客_commandbuffer 后处理Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是CommandBuffer,可以让我们更加方便灵活地实现一些