之前一直搞Unity,最近有个微端的需求要用Creator实现,从性能考虑感觉需要实现复用列表,已经完成了,简单记录一下实现思路。
以前面试也有被问过,但是好像词不达意,没人能理解哈哈哈。我自己回头看得懂就行了。
因为列表经常与布局组件结合使用,所以思路是从布局组件下手,重写或者另外实现布局组件的部分方法,这样就可以由原生的布局计算获得列表项的结果。
做法是继承布局组件,然后在组件基础上增加复用列表需要的方法。
好处是:
1. 可以直接使用布局组件的所有设置参数,如:Padding,StartAxis,Spacing,自适应等等。
2. Unity UGUI和Creator是开源的,改写难度小,可以节省大量实现计算的时间。
看源码时需要看这两部分:
1.布局组件内什么方法在设置子物体的位置
既然布局组件能帮助我们的物体设置位置进行布局,那么也一定有对应的方法,可以知道每个子物体在Content的局部坐标。
2.布局组件内什么方法在设置Content大小
实现思路:
继承布局组件,增加由复用列表组件需要的布局计算方法。
1.运行时禁用布局组件
复用列表只需要布局的计算,而不需要布局组件真正的驱动起来,所以在运行时把布局禁用。
这样我们运行时不会出错,在编辑器编辑时也可以正常使用布局。
2.用虚拟的对象数组替换Content.Children
布局内肯定有Content所有子物体的数组Children。我们构建虚拟的Transform对象,用来替换Children。
子物体的预制,实例化一个模板,然后所有的虚拟对象复制这份模板的数据,如rect,anchor,scale等。
阅读源码后,我们新写的方法,要让布局在设置位置时,实际设置在虚拟对象上。
3.复用列表Update,视口计算
虚拟对象可以获得子物体矩形四个点位置(Content坐标系下)。视口也是矩形四点。在Update时做相交的计算。注意这里要将坐标系统一,可以在世界坐标,或者在视口的坐标系下。
相交时,说明虚拟对象可见,对象池取一个子物体,使用虚拟对象的位置,scale等数据设置这个物体,虚拟对象此时持有这个物体。
不相交时,已经持有物体的话,此时就可以把物体回收到对象池中,等待其他新的可见虚拟对象获取。
4. 当列表虚拟对象数量变化时,调用改写的方法进行一次布局计算,这样就能设置新虚拟对象的数据和content大小。