游戏笔试题

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实现链表翻转

A*算法

A*算法的改进


实现链表翻转

  • 首先让头节点与第一个元素节点断开,但是要注意在断开之前需要用p指针指向第一个元素节点来保存第一个元素节点的位置,然后再断开。
  • 在这里有一个指针q指向一个指针域为空的节点,这个节点用来做为链表反转后的最后一个节点。
  • pr用来作为临时存储
  • 参考自https://blog.csdn.net/qq_35807952/article/details/80622296
linkList reverse(linkList head){
    linkList p,q,pr; 
    p = head->next; 
    q = NULL;  
    head->next = NULL; 
    while(p){   
        pr = p->next;    
        p->next = q;    
        q = p;   
        p = pr;  
    }  
    head->next = q;  
    return head;
}

A*算法

  • 开启列表:存放待处理节点,
  • 关闭列表:存放不需要再次检查的节点
  • F = G + H,选取F值最低的那个方格
  1. F:每个可能试探点的估值
  2. G:表示从起始搜索点到当前点的代价
  3. H:它表示启发式搜索中最为重要的一部分,即当前结点到目标结点的估值。
  4. h(n)的一般计算方法:假设当前节点(x1,y1),目标节点的位置是(x2,y2),则可以用两种方法计算H,欧几里得距离h(n) = sqrt((x2-x1) *(x2-x1) + (y2-y1) *(y2-y1)),曼哈顿距离h(n) = abs(x2-x1) + abs(y2-y1)。

A*算法的改进

  • 第一次访问到该节点时,可能并不是最短路径,但在之前的做法中,已经将该节点放入closed list中,此后不在考虑。更好的做法是及时动态更新节点信息。也就是说,对closed list中的节点也考虑新的估值,若小与原估值,则放入open list中重新处理。
  • 对open list,算法中需要经常访问,查找最小f值节点,而open list比较大,因此应该考虑效率问题。可以使用效率高的排序、查找方法,例如二叉堆,这里我们使用小根堆。

内存泄漏

反转字符串

https://www.cnblogs.com/libai123456/p/10524538.html

渲染管线

  • 渲染管线是指:将3D场景转化为2D图像的一系列步骤
  • 渲染管线的几个阶段:输入汇编器阶段,顶点着色器阶段(可编程阶段,函数VS),光栅化阶段(不可编程阶段),像素着色器阶段(可编程阶段,函数PS),输出合并器阶段
  • 详情见https://blog.csdn.net/qq_36738011/article/details/90141554

 

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