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原创 self 和 local

self:变量 是指向表里的,作用域整个表local 变量 是局部变量,不属于类(表)的,仅仅在当前的作用域中有效不加 local 的变量 是真正的全局变量,随处可用

2020-12-10 16:21:16 553

原创 lua引用

昨天写bug的时候碰到一个问题function Mgr:test() local _ser = {} _ser = self.dataAgent:GetData("newHuntServerData") --赋值 _ser[1].rewards[13] = 1-- 数值修改 ssprint_error(_ser) ssprint_error(self.dataAgent:GetData("newHuntServerData"))end做完第二行的数值修改操作后,发现newHun.

2020-12-09 14:38:31 584

原创 lua中的 ipairs 和 pairs

今天在做模型展示的时候,用 pairs 去表里一个表结构,发现遍历出来的模型 id 是无序,原因,pairs会输出table中的键和键值对,先顺序输出值,再乱序(键的哈希值)输出键值对 ipairs并不会输出table中存储的键值对,会跳过键值对,然后顺序输出table中的值,遇到nil则会停止。这是因为,table在存储值的时候是按照顺序的,但是在存储键值对的时候是按照键的哈希值存储的,并不会按照键的字母顺序或是数字顺序存储。举例,local a = {"Hello", "Worl.

2020-12-02 10:37:24 624

原创 游戏笔试题

目录实现链表翻转A*算法A*算法的改进实现链表翻转首先让头节点与第一个元素节点断开,但是要注意在断开之前需要用p指针指向第一个元素节点来保存第一个元素节点的位置,然后再断开。 在这里有一个指针q指向一个指针域为空的节点,这个节点用来做为链表反转后的最后一个节点。 pr用来作为临时存储 参考自https://blog.csdn.net/qq_35807952/article...

2019-09-21 20:57:02 266

转载 NewSurfaceShader解读

Shader "Loong/SurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic...

2019-06-16 12:50:09 194

原创 摄像机的Target Texture(实现小地图)

Camera的属性targetTexture作用是可以将某个摄像机A的视图作为Renderer Texture,然后添加到一个Material对象形成一个新的材质。步骤创建Material,命名为TargetMaterial 创建RenderTexture,命名为TargetRenderTexture 将Material的Shader设置为Unlit/Texture类型 在Textu...

2019-06-14 16:48:12 1212

原创 unity笔试题

目录什么是协同程序? 简述数组、ArrayList和List的主要区别? 简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池 请简述sealed关键字用在类声明时与函数声明时的作用 请简述private,public,protected,internal的区别 LOD是什么,优缺点是什么? MipMap是什么,作用? C#、.Net与Mono的关系? 什么是LightMap...

2019-06-05 22:50:10 3004

原创 类与接口(多态)

属性访问控制器属性访问控制器是对内部成员变量的安全进行控制 如果一个成员变量可任意修改,其实不必使用属性访问器,直接其设置为public即可,也可以使用下面的格式:public int Age{get;set;} 抽象类abstract若所有子类拥有共同的特性,可以把这个特性放到一个抽象类中,子类继承此抽象类抽象类不能被实例化 子类继承抽象父类后,必须把父类中的所有抽象成员都重写...

2019-05-26 15:25:35 359

原创 设计模式

三大类:创建型模式:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。还有:并发型模式、线程池模式。总原则开闭原则就是说对扩展开放,对修改关...

2019-05-26 15:23:57 112

原创 unity函数的执行顺序

Reset:在编辑状态下,当脚本挂上去便调用Reset()函数OnEnable/OnDisable:当脚本打开时执行OnEnable,当脚本关闭时执行OnDisable,当脚本再次打开时会执行OnEnableStart:Start只执行一次当脚本运行的时候OnGui:渲染和处理UI事件时调用...

2019-05-24 14:39:59 473

原创 C#的委托与事件

委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递。 事件是一种特殊的委托。 委托类似于 C++ 函数指针,但它们是类型安全的为什么要使用事件首先我们来讨论一个问题,给你一个变量CurSeason,当CurSeason=Spring,输出花盛开,蜜蜂采蜜,当CurSeason的值改变时输出别的,部分同学可能会觉得很简单,直接就给出了代码if(CurSea...

2019-05-24 10:33:58 129

原创 三次握手四次挥手

TCP三次握手三次握手,是指建立一个TCP连接时,需要客户端和服务器总共发送3个包。 三次握手同步了连接双方的序列号和确认号并交换 TCP 窗口大小信息,在socket编程中,客户端执行connect()时,将触发三次握手。 第一次握手:建立连接时,客户端A发送SYN包(SYN=j)到服务器B,并进入SYN_SEND状态,等待服务器B确认。 第二次握手:服务器B收到SYN包,必...

2019-05-22 20:36:31 151

原创 计算机图形学(二)

渲染管线渲染管线是指:在给定一个 3D 场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机时,根据虚拟摄像机的视角生成2D图像的一系列步骤渲染管线的几个阶段输入汇编器阶段输入汇编器阶段:这个阶段的主要目的是从内存读取几何数据(顶点和索引)并 将这些数据组合为几何图元,构建多边形,主要有点、线段、三角形。给定顶点和索引,构建多边形的方法取决于所使用的基本图元的拓扑类型 使用自定义的顶...

2019-05-16 17:08:05 431

原创 计算机图形学(一)

Direct3D是一种底层绘图API(application programming interface,应用程序接口),它可以使我们获得3D 硬件加速功能,提高3D 场景的渲染效率。D3d初始化填充一个DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 结构体,该结构体描述了所要创建的交换链的特性。 使用 D3D10CreateDeviceAndSwapChain 函数创建ID3D10Devic...

2019-05-15 11:11:13 442

原创 socket编程

目录一些基本概念 UCP和TCP的包体限制 TCP粘包以及拆包 几种常见的IO模型 WSAAsyncSelect如何实现一个服务器连接多个客户端 高并发、同步、异步 select模型的优缺点 WSAEventSelect优缺点 IOCP完成端口模型一些基本概念TCP/IP协议:链路层、网络层、传输层、应用层。 传输层:主要有TCP/UDP两种 网络层:IP等 链路层...

2019-05-08 19:15:14 130

原创 番茄助手-解决vs2010没有智能提示问题

第一步:下载番茄助手,提取码:m1vm第二部:解压,双击VA_X_Setup2076.exe安装助手第三步:重启vs2010,出现步骤提示,直接点击close第四步:解决番茄助手在中文注释下标红线的问题...

2019-05-07 14:58:50 2609

原创 选择排序之”简单选择排序“(C++实现)

思路选择排序是每一趟从待排序的元素中选出关键字最小的元素,放在已排序好的序列的最后。选择排序适合从大量的元素中选择一部分排序元素,例如从10000个元素中选择出大小为前10 的元素就适合用选择排序。实现#include <iostream>using namespace std;void selectSort(int R[], int n){ int i,...

2019-05-07 14:53:51 175

原创 插入排序之“希尔排序”(C++实现)

希尔排序(shell sort)是一个减少增量的排序算法,其中也运用了直接插入排序练习例:设待排序的表有10个元素,其关键字分别为(9,8,7,6,5,4,3,2,1,0),说明采用希尔排序方法进行排序的过程。解:第一趟排序时,d=10/2=5;整个表被分成5组,即(9,4)(8,3)(7,2)(6,1)(5,0),各组采用直接插入排序,结果为(4,9)(3,8)(2,7)(1,6)(...

2019-05-07 14:49:12 329

原创 插入排序之“折半插入排序”(C++实现)

定义由于直接插入排序产生了有序区,所以可以采用折半查找法找到插入的位置,这样的插入排序称为折半插入排序因此折半插入有一个重要的条件就是元素大小排列有序(从大到小或从小到大)实现#include <iostream>using namespace std;void binInsertSort(int R[], int n){ int i, j, low, ...

2019-05-07 14:44:59 711

原创 插入排序之“直接插入排序”(C++实现)

直接插入排序:分有序区和无序区,初始时有序区只有一个元素,然后从无序区选第一个数跟无序区进行比较并插入到合适的为止。下面直接附上代码#include <iostream>using namespace std;void insertSort(int R[], int n){ int i, j, tmp; for (i = 1; i < n; i+...

2019-05-07 14:40:18 219

原创 交换排序之“冒泡排序”(C++实现)

思路冒泡排序的基本思路是通过相邻元素直接的比较和交换位置,使较小的元素如气泡一般逐渐往上漂浮。实现在冒泡排序中,但某一趟不出现任何元素交换时,说明已经排序好了,这时候可以结束算法代码比较简单,便直接贴上来了void bubbleSort(int R[], int n){ int i, j; bool exchange; for (i = 0; i &l...

2019-05-07 14:25:31 237

原创 交换排序之“快速排序”(C++实现)

快速排序(quick sort)是冒泡排序改进而来的,基本思想是在待排序的n个元素中,取第一个元素作为基准,将该元素放在适当的位置,将这个数据序列分为两部分,到这里称为一趟排序。此时基准数左边的数都比它小,基准数右边的数都比大。接下来便用同样的方法分别对左右两边的数据进行排序,直到序列中没有元素或只有一个元素。快速排序每趟仅将一个元素归位。接下来看一趟划分的代码,原理就是设置两个指示器i和...

2019-05-06 23:38:31 689

DOTween Pro.rar

unity插件DOTween Pro.unitypackage,仅供学习使用,可用于制作各种界面动画

2019-06-01

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