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原创 Unity中,Destory()和DestroyImmediate()的一些坑
今天写代码的时候,遇到了个需求,需要删除一个对象,然后同一帧中创建一个新的同名对象,直接使用Destory方法,删除的话,由于我做了对象缓存,并且删除再OnDestory中进行的缓存清理,所以会导致创建失败,需要创建的对象已存在(设定了同名对象即为同一个,不可创建),这时候,就要讨论下Destory()和DestroyImmediate()的一些区别。2 DestroyImmediate,是立即删除游戏物体,游戏物体立即被删除,并清除缓存,代码顺序执行,影响主线程的执行。
2023-03-29 09:45:21
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原创 Unity导入资源后的回调函数
当我们导入资源时,有时需要对资源进行一些初始化修改或者格式规范等操作,例如,我们导入配置文件的时候,需要将编码格式规定为UTF-8,或者在做自动打包工具,打包AB时,导入模型的时候,按照设定的模板或者规则,对导入的FBX文件进行初始化(是否生成碰撞,支持读写,接受光照等),如果等到导入完成之后,重新生成AssetImporter再去修改,会增加性能消耗,所以我们最好是一步到位。方法么,比较简单,主要用到AssetPostprocessor这个类,新建一个脚本,继承这个类,然后就可以开始我们的
2022-02-16 10:34:05
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原创 ShaderGraph中SmoothStep节点的坑
ShaderGraph中SmoothStep节点,在文档中的介绍:如果输入In的值位于输入Edge1和Edge2的值之间,返回 0 和 1 之间的平滑埃尔米特插值结果。如果输入In的值小于输入Step1的值,返回 0;如果大于输入Step2的值,返回 1。此节点类似于Lerp 节点,但存在两个显著差异。首先,使用此节点时,由用户指定范围,返回值介于 0 和 1 之间。这可视为与Lerp 节点相反。其次,此节点采用平滑埃尔米特插值,而不是线性插值。这意味着插值从开始后将逐渐...
2022-02-14 17:03:24
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原创 C#中Socket的Connect(),Disconnect()的坑
最近在做Unity端和服务端的Socket连接,照着网上的案例码自己的代码,遇到了很多坑,其中消耗我最多时间,并且网上找了好久都没找到答案的一个坑,这里说一下----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我连接服务端,用的都是Socket的Connect()方法(看的百度的案例。。。中坑了),然后出现了,会疯狂的
2021-12-01 11:27:49
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原创 Unity中的单例模式
在最简单的单例模式上遇到了坑。。。这里记录一下,以防以后又忘记了一般的单线程单例模式,可以用共有方法或者属性去实现全局访问点,这边的话我用的是公有方法/// <summary> /// 单线程单例模式的实现 /// </summary> public class Singleton { // 定义一个静态变量保存类的实例 private static Singleton uniqueInstance;
2020-12-31 10:26:54
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原创 UnityEngine.JsonUtility.FromJson()的坑
今天尝试了一下Unity中,UnityEngine命名空间下的Json解析API,JsonUtility类。这个得用法应该和LitJson.dll中差不多,具体没用深入研究,应该算是简略版的Litjson,一般开发使用够用了。 今天使用的时候发现了一些问题,记录一下,防止以后遇到还踩坑。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Text;us...
2020-11-11 14:54:17
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原创 Unity steamVR中 遇到的一些问题
最近一直在做steamVR的一些项目的开发,遇到了挺多的一些问题,一些基本的,能通过看demo或者随便百度下就能解决的,也就不聊了,其中有几个个人比较奇怪的问题在着提一下,刚开始遇到这些问题时,真的是一头雾水,完全没有头绪,步骤从何下手。但是经过长时间的尝试,寻找可能性原因,排除猜想,缩小范围,最后终于都找到原因了。先写几个现在遇到的,以后再有,再添加。 1.模型在VR中会偏灰,颜...
2018-09-28 14:42:26
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转载 操作文件File类方法
文件操作File.Copy(“source”, “targetFileName”, true);//文件拷贝,true表示当文件存在时“覆盖”,如果不加true,则文件存在报异常。File.Exists();//判断文件是否存在File.Move(“source”,“target”);//移动(剪切),思考如何为文件重命名?文件的剪切是可以跨磁盘的。File.Delete(“path”);//删除...
2017-12-27 14:23:48
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转载 跑酷类小demo
原文地址:http://blog.csdn.net/sun15980/article/details/51093048------------------------------------------------------------------在两个月前曾写了一篇《【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(1)》,里面一步一步演示了制作跑酷类游戏,然而由于时
2017-12-07 16:29:50
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转载 Unity Profiler 性能分析
转自http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5059479.htmlUnity Profiler 性能分析文章目录[点击展开](?)[+]Profiler窗口1. CPUA. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时
2017-12-06 11:53:28
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转载 程序性动画——触手的逆向运动学
触手的逆向运动学 这篇文章继续我们深入逆向运动学的旅程。你将学到怎样应用这个有力的技术来创造富有真实感的触手方法。 你可以从这里找到此系列所有的章节:Part 1:程序性动画介绍Part 2:正向运动学的数学运算Part 3:实现正向运动学Part 4:梯度下降的介绍Part 5:机械手臂的逆向运动
2017-11-03 09:20:36
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原创 我对Unity中AndroidManifest合并的一些了解
最近在做手机应用的开发,经常需要介入一些SDK,从而会有多个AndroidManifest,当有导入插件时,如果已经存在AndroidManifest,那么Unity会默认覆盖,这样就导致有些插件无法正常运行,这时候就需要我们去手动去合并。我遇到的是高通AR和扫码插件的合并。由于我们公司就只有我这一只菜鸟程序猿,所以就只有我去想办法了,通过查看网上资料和多次尝试,终于被我解决了,项目完美运行,没有
2017-10-18 14:11:27
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转载 二维码识别和生成二维码(安卓 iOS都适用)
转自:http://blog.csdn.net/adambieber/article/details/46889653二维码识别和生成二维码 前言:有的时候需要进行二维码扫描,但是二维码是怎么在Unity中进行生成呢?本文将介绍到,同时还会涉及到另外一个插件,可以进行对二维码的扫描。 准备资料:ZXing.Net.0.14.0.0.zip 作用:实现
2017-10-18 10:36:05
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转载 鼠标点击的涟漪效果(unity&shader)
原文地址:http://www.manew.com/thread-106798-1-1.html------------------------------------------------------------------------------------------------------一、前言 又是一个好久没有更新了,还是因为太忙,生活苟且云云,当然有好的东
2017-08-14 09:53:35
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转载 Unity如何利用Mapbox在游戏中实现真实地图?
原文网址:http://www.manew.com/thread-106602-1-1.html------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2017-08-10 09:23:38
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转载 使用委托和事件在类之间传值
这里可能需要前期准备一下c#的委托(delegate)和事件(event)方面的知识了。。。不是很明白的,就各种谷歌吧~需要准备二个继承与MonoBehaviour的EventDispatcher类和EventListener类。我这里吧delegate就写在EventDispatcher里了,也可以新建一个类吧这些delegate存在里面,方便一点。。。//定义委托事
2017-07-31 15:51:06
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转载 SourceTree使用方法
一 、SourceTree简介SourceTree 是 Windows 和Mac OS X 下免费的 Git 和 Hg 客户端,拥有可视化界面,容易上手操作。同时它也是Mercurial和Subversion版本控制系统工具。支持创建、提交、clone、push、pull 和merge等操作。二、下载安装SourceTree步骤1、下载地址:https://www.source
2017-03-23 14:51:08
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转载 unity3d中的特殊文件夹以及其意义
1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能
2017-03-21 14:00:44
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转载 Unity3d中的重要知识点
原文:http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5980149.html数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo。 1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤
2017-03-21 10:05:04
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原创 关于安卓上路径的一些经验(我用的unity5.6.0测试版,不知道其他的版本是不是这样的)
最近写的代码经常有下载,用到WWW和FileInfo,全是需要路径的;这个路径这个东西,个人感觉和lua语言,json一样,查错特别难,所以对我这个菜鸟来说这些用文本格式写的难检验东西,很烦;不发牢骚了,说点正事------------------------------------- 妹子线,无敌分割---------------------------
2017-03-07 18:19:16
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原创 手机调试安卓代码时,看到debug信息的方法
最近本菜鸟也在做安卓手机应用的开发,开发过程中,出来问题看不到,debug信息用text呈现实在是太烦了,看了好多真机调试的,也没弄出文章上说的效果,最后只能退而求其次,找一个简易版的方法,个人感觉还是很管用的仁者见仁,智者见智,觉得太low的大神,可以绕道了,没咋写过博客,废话有点多,不多说,上图;------------------------------------------------我...
2017-03-07 14:13:34
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转载 unity UGUI按钮绑定事件的四种方法
UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式.1. 可视化创建及事件绑定 #Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.Step 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法.St
2017-02-28 14:40:29
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空空如也
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