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原创 浅谈数据结构排序算法C#选择排序

C#选择排序选择排序算法的思想: (以从小到大的排序顺序为例)在一个无序的数组中,我们先认为数组中的第一个数是数组中最小的,拿它与数组中的其他数进行比较,一旦有比它小的数存在,就更新最小值,这样比较第一轮,我们可以选择出数组中最小的那个数。将这个最小值放到数组第一个位置。 然后我们从数组的第二个数开始重新进行新一轮的选择,得到数组中第二小的数,并把它放在数组第二的位置。 以此类推,最后比较最后两个数得到的小值放前大值放后。得到一个...

2020-11-28 10:00:30 112

原创 浅谈数据结构排序算法C#冒泡排序

C#快速排序总结提示:这里对文章进行总结:例如:以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了pandas的使用,而pandas提供了大量能使我们快速便捷地处理数据的函数和方法。

2020-11-28 09:36:59 117

原创 手枪的旋转

手枪的旋转根据鼠标在屏幕上的相对位置旋转枪口。首先设置一下枪的旋转角度范围。这个根据场景中具体情况选择合适的角度。给定一个射击的时间用来控制枪的射速(这里用伪代码先写一些,主要是枪的旋转)获取鼠标点击位置在X和Y方向上的所占比例;计算出旋转的角度。要注意枪在上下旋转的时候实际上是绕着X轴进行旋转;枪在左右旋转的时候实际上是绕着Y轴进行旋转。然后设置枪的欧拉角完成旋转。public class GunManager:MonoBehaviour{private float ..

2020-11-26 10:56:22 393

原创 认识Shader

认识ShaderShade是什么? Shader(着色器),本质上就是一小段程序片段。主要是告诉图形硬件如何输出图像。可编程图形管线的算法片段。 渲染管线:是芯片内部处理图形信号的相互独立的并行处理单元。Shader有三种:1、固定管线着色器(由于方法固定,操作有限所以已经被淘汰使用)2、顶点+片段着色器(能够在底层实现一些复杂的效果)3、表面着色器(高层封装使用,无法实现一些细节操作,底层的实现还是用顶点着色器)Shader的基础语法结构:Sha...

2020-11-24 20:37:37 234

原创 Addressable插件实现C#的热更新流程

Addressable插件实现C#的热更新流程在菜单栏Window下选择PackageManager,搜索Addressable导入,这里我用的Unity版本是2019.4.13,导入的Addressable包的版本是1.16.10.导入后发现在Assets目录下有一个AddressableAssetsData文件夹。为了测试我们用一个图片做成窗口,并将其拖成预设体,打开预设体,会发现有一个Addressable选项,勾选后Save。(相当于AB包打包的过程)。当然也可以打开Window下Ass

2020-11-17 22:22:31 1101

原创 Unity实现在线宝箱功能

Unity实现在线宝箱功能首先让明确一点OnlineBox其实是一个Button组件。 先实现一个功能是点击宝箱,更换打开成宝箱的图片,并播放对应的音效: /// <summary> /// 点击宝箱的时候换图片 /// </summary> public void OnlineBoxOnClickDotween() { this.GetComponent<Image>().sprite =...

2020-11-17 20:20:03 1077

原创 高亮插件Highlighting的使用

高亮插件Highlighting的使用前言: 高亮插件的效果是在模型边缘出现一圈明亮的边框,具体体现在射击游戏中捡枪的过程,人物接触到枪的时候枪的边框颜色发生改变。一、下载 在AssetStore中搜索HighlightingSystem,下载完成后Input导入到项目中即可。二、使用 首先给摄像机挂载脚本Highlighting Renderer组件,无需设置直接挂载就行。 创建一个立方体,给立方体挂载上Hight...

2020-11-16 11:50:34 1352

原创 捕鱼场景中子弹反弹效果的实现

捕鱼场景中子弹反弹效果的实现目录捕鱼场景中子弹反弹效果的实现前言核心代码:代码分析:前言在捕鱼游戏中设计子弹时实现的反弹效果,这里做一个总结,方便以后在其他游戏中要实现同样的功能时查阅参考。核心代码: private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Wall")//撞墙反弹 { float fFlag = -1.0f;

2020-11-07 16:05:57 843

原创 Unity将世界坐标转为UI坐标

Unity将世界坐标转为UI坐标话不多说,直接上代码: public void World2ToUI(Vector3 wpos, RectTransform uiTarget) { //初始化一个屏幕坐标 Vector2 m_tempV2 = Vector2.zero; //使用场景相机将世界坐标转换为屏幕坐标 Vector3 spos = sceneCamera.WorldToScreenPoint(wpos);

2020-11-07 15:12:26 1878

原创 认识Unity中Prefab

认识Unity中Prefab一、Prefab是什么?Prefab我们通常称为预设体(或预制件,预制体)。作用:在开发一些功能的时候, 将一些能够复用的对象制作成预设体(可以是模型,窗口,特效等),可以将预设体存放到 Resources 目录之下,通过动态加载的方式加载到场景中并进行实例化。优点:二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as np import pandas as pd import matplotlib.pyplot as p.

2020-11-07 10:49:36 18031

原创 用Lua实现弹跳功能

用Lua实现弹跳功能目录用Lua实现弹跳功能前言思路:Lua代码:代码分析:总结前言 基于做FlappyBird游戏时实现的一个小功能,做了个总结思路: 给图片添加一个Rigidbody2D让它自由下落,然后我们点击鼠标左键给图片施加一个向上的力,让图片能够向上弹起。(FlappyBird游戏中小鸟的飞行)Lua代码:cs=CS.UnityEngineupBounce=300function awake()...

2020-11-04 21:43:59 360

原创 Asset database transaction committed twice!

--Assertion failed on expression: 'm_ErrorCode == MDB_MAP_RESIZED || !HasAbortingErrors()--Asset database transaction committed twice!--Assertion failed on expression: 'errors == MDB_SUCCESS || errors == MDB_NOTFOUND'出错了!先用我那贫瘠的英语水平简单翻译一下:Asserti

2020-11-04 20:50:36 10772 4

原创 Lua学习(四)Lua的其他特性

Lua学习(四)Lua的其他特性目录Lua学习(四)Lua的其他特性前言一、Lua的多重继承二、Lua私密性三、弱引用table1、内存管理考虑用弱引用回收2、弱引用的三种方式总结前言 Lua与其它语言一样能够实现一些重要的特性,比如多继承、私密性以及垃圾回收等。具体怎么实现让我们来深入认识一下。一、Lua的多重继承 根据Lua的继承方式(通过元表中查找自己不存在的字段)进行理解,Lua的多继承无非是在多个table中查找...

2020-11-02 20:23:38 631

原创 Lua学习(三)协同程序

Lua学习(三)协同程序目录Lua学习(三)协同程序前言一、协同程序的四种状态二、Resume函数1.参数2.返回值三、yiled函数返回值四、协同程序结束,主函数返回值总结前言 Lua将所有关于协同程序的函数放置在一个名为coroutine的table中,函数 create用于创建新的协同程序,它只有一个参数,就是一个函数。该函数的内容 就是协同程序需要执行的内容。create函数会返回一个thread类型的值,表示新的协同...

2020-11-02 16:41:22 687

经典游戏俄罗斯方块源码C#实现

基于C#语言编写实现经典游戏俄罗斯方块源码,供初学C#的编程人员学习参考。 其中包含有详细的注释,已经经过测试,可以运行。

2020-11-16

飞机大战手游全套UI素材资料

包括飞机大战所有的图片等资源,当然一些按钮还可以用到其他的游戏中去,适合游戏开发初学者学习使用,也能设计出一些炫酷的2D图片模型

2020-11-04

空空如也

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