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Unity
丿心向光明
这个作者很懒,什么都没留下…
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[自学总结] 组件化思想及简单自制工具组件分享
1.为什么要有组件化思想: 楼主认为,组件就是能够满足一定功能的能够挂在到对象上面的控件,就比如unity自己封装的Transform组件、Renderer组件等,其实都是满足了一定功能的,而且组件与组件之间的联系很低,这也就是所谓的“高内聚,低耦合”。2.如何实现组件化: 想要实现组件化,首先你要明确自己要做怎么的组件,它能够满足什么功能,它里面需要包含哪些数据等,当...原创 2018-04-10 19:34:00 · 400 阅读 · 0 评论 -
Unity:发布WebGL遇到的坑
1. shader添加要全,否则web版报错2.DllImport 这个一定要注掉,否则web版黑屏,Editor下无妨3.www加载资源: (1)路径不能出错,也不能出现//, 否则可能会崩溃 (2)xml资源尽量在跳转场景或选择节点时进行加载,否则可能会报错 (3)图片资源不能是中文路径,需要转化名字: WWW.EscapeURL(nam...原创 2019-03-25 14:09:56 · 14569 阅读 · 15 评论 -
c#:一些实用方法
1.获取桌面等路径:string dir = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory); MessageBox.Show("桌面的路径是"+dir);2.反射获取类的方法:Type t = GetType(); //BindingFlags作为一个特别的标志量,在反射中,通过这个标志...原创 2019-03-25 13:58:11 · 264 阅读 · 0 评论 -
unity webgl网页发布到IIS时web.config配置
web.config :<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!-- 有关如何配置 ASP.NET 应用程序的详细信息,请访问 https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=169433--><configuration> <system.webServe...转载 2018-11-07 15:09:53 · 2151 阅读 · 1 评论 -
关于unityShader描边的几种尝试
周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何描边做了些尝试。第一种:在材质上描边,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制描边。优点:更具有艺术性以及可变性。缺点:工程量很大,人物角色无法描边,只对固定的场景及建筑可行。第二种:根据视角和法线来描边。dot(n,v)代码如下: Shader "Custom/do...转载 2018-10-23 08:40:36 · 1823 阅读 · 1 评论 -
模型勾边outline
简述在卡通渲染中一般会涉及到模型勾边。效率最高的方式是在shader中去做。render to texture的实现方式这里不讨论。Shader勾边实现流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍(勾边pass)在vertex shader中对模型沿顶点法线方向放大,fragment shader设置输出颜色为勾边颜色;第二遍正常绘制模型,除被放大的部分外,其余被覆盖,这样就有了...转载 2018-10-23 08:32:45 · 514 阅读 · 1 评论 -
Unity:自动化打包脚本
Unity的项目手动打包确实很痛苦,得慢慢等着,好无聊,能自动化脚本打包什么的最好了,闲话不多说直接上脚本。` windows的bat脚本 echo off set companyName="公司名字" set productName="游戏名字" set platform=0 //这个是平台编号 set outPath="打...转载 2018-07-27 09:42:59 · 2398 阅读 · 2 评论 -
Unity:编辑器Editor常用命令
因为Unity的编辑器一些方法,是项目中不常用到的,为了避免以后忘记今天特意抽时间把最近使用和一些不常用的Editor用到的方法都列举出来有些写了注释,后面就懒得写注释了,不过看预览效果,都能找得到。上预览图:具体内容直接上代码:[C#] 纯文本查看 复制代码? 00100200300400500600700800901001101201301401501601701801902002102202...转载 2018-07-13 16:23:59 · 1364 阅读 · 0 评论 -
一次搞定unity编辑器常用功能
monobehaviour相关的编辑器功能首先常用的在继承monobehaviour类中写public变量可以在inspector中序列化可编辑一般人都知道了,下面是一些可以更有效率更酷的方法。增强序列化属性public bool isGood = false;[Tooltip("hp")]//鼠标hover的时候显示一个tooltippublic int life = 0;[Range...转载 2018-07-13 16:21:58 · 1223 阅读 · 0 评论 -
Unity:菜单MenuItem的使用
最简单的用法:[MenuItem("Tools/ClearPlayerPrefs")]此外,还有很多用法。添加快捷键%-CTRL 在Windows / CMD在OSX# -Shift& -AltLEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键F1…F12HOME,END,PGUP,PDDN注:字母键不是key-sequence的一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面加上...转载 2018-07-13 16:19:49 · 12722 阅读 · 0 评论 -
ECS:关于Unity2018的新版ECS框架
官方文档:Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamplesgithub.comUnity-Technologies/EntityComponentSystemSamplesgithub.com至于ECS的定义咱们先跳过,也可以看看我之前的一篇文章:flashyiyi:一个无框架的ECS实现(Entity-Component-System...转载 2019-03-25 14:14:26 · 1569 阅读 · 0 评论