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转载 最新最详细明白的unity3d 和sharesdk 进行登录分享使用过程

对于没有从事过android和IOS 开发的朋友,只会使用UNITY3D,想实现微信分享等功能,实在有些费劲。即使有ShareSDK 这样便利的工具,我也是研究了好一阵子,才都搞明白了。ShareSDK 官方的文档对于一点不懂android和IOS 开发的朋友来说,过程也不太清晰。我会竟可能的把实现的过程步骤原理讲解清楚,让每一个有需要的朋友都能够学会;1:环境配置:1.1: 首先电脑...

2020-04-02 16:30:54 713

转载 ECS:关于Unity2018的新版ECS框架

官方文档:Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples​github.comUnity-Technologies/EntityComponentSystemSamples​github.com至于ECS的定义咱们先跳过,也可以看看我之前的一篇文章:flashyiyi:一个无框架的ECS实现(Entity-Component-System...

2019-03-25 14:14:26 1552

原创 Unity:发布WebGL遇到的坑

1. shader添加要全,否则web版报错2.DllImport 这个一定要注掉,否则web版黑屏,Editor下无妨3.www加载资源: (1)路径不能出错,也不能出现//, 否则可能会崩溃 (2)xml资源尽量在跳转场景或选择节点时进行加载,否则可能会报错 (3)图片资源不能是中文路径,需要转化名字: WWW.EscapeURL(nam...

2019-03-25 14:09:56 14496 15

原创 c#:一些实用方法

1.获取桌面等路径:string dir = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory); MessageBox.Show("桌面的路径是"+dir);2.反射获取类的方法:Type t = GetType(); //BindingFlags作为一个特别的标志量,在反射中,通过这个标志...

2019-03-25 13:58:11 252

原创 C#:预处理器指令

2019-03-25 13:52:56 216

原创 C#:分享一个关于获取IP的工具类

///暂时仅限用于PC端using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.NetworkInformation;using System.Net.Sockets;using UnityEngine; public static cl...

2019-03-02 16:27:26 308

转载 正则表达式

元字符:^:表示匹配字符串的开始。“^A”:匹配以大写字母 ‘A’ 开始的字符串。例如:A、ABC、A123等。$:表示匹配字符串的结束。“A$”:匹配以大写字母 ‘A’ 为结尾的字符串。例如:A、CBA、123A等。^与$结合起来使用,用于控制匹配的开始直到结束的匹配规则。“^A123$”:匹配从开始到结尾为 ‘A123’ 的字符串。...

2019-03-02 14:35:34 1974

转载 C# 多线程编程第二步——线程同步与线程安全

上一篇博客学习了如何简单的使用多线程。其实普通的多线程确实很简单,但是一个安全的高效的多线程却不那么简单。所以很多时候不正确的使用多线程反倒会影响程序的性能。下面先看一个例子 :class Program { static int num = 1; static void Main(string[] args) { ...

2019-03-02 13:42:19 133

转载 C# 多线程编程第一步——理解多线程

一、进程、线程及多线程的概念什么是多线程呢?不理解。那什么是线程呢?说到线程就不得不说说进程。我在网上搜索也搜索了一些资料,大部分所说的进程其实是很抽象的东西。通俗的来讲,进程就是一个应用程序开始运行,那么这个应用程序就会存在一个属于这个应用程序的进程。那么线程就是进程中的基本执行单元,每个进程中都至少存在着一个线程,这个线程是根据进程创建而创建的,所以这个线程我们称之为主线程。那么多...

2019-03-02 12:31:55 287

转载 unity webgl网页发布到IIS时web.config配置

web.config :<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!-- 有关如何配置 ASP.NET 应用程序的详细信息,请访问 https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=169433--><configuration> <system.webServe...

2018-11-07 15:09:53 2130 1

转载 关于unityShader描边的几种尝试

周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何描边做了些尝试。第一种:在材质上描边,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制描边。优点:更具有艺术性以及可变性。缺点:工程量很大,人物角色无法描边,只对固定的场景及建筑可行。第二种:根据视角和法线来描边。dot(n,v)代码如下: Shader "Custom/do...

2018-10-23 08:40:36 1808 1

转载 模型勾边outline

简述在卡通渲染中一般会涉及到模型勾边。效率最高的方式是在shader中去做。render to texture的实现方式这里不讨论。Shader勾边实现流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍(勾边pass)在vertex shader中对模型沿顶点法线方向放大,fragment shader设置输出颜色为勾边颜色;第二遍正常绘制模型,除被放大的部分外,其余被覆盖,这样就有了...

2018-10-23 08:32:45 505 1

转载 UGUI 勾边Shader

Paste_Image.pngPaste_Image.png注意:材质里面的纹理需要设置,_MainTex_TexelSize才能获取到正确数值。以下代码改自builtin_shaders-5.3.2f1\DefaultResourcesExtra\UI\UI-Default.shaderShader "Custom/UI/OutlineDefault"{ ...

2018-10-23 08:28:13 1147

转载 C# 中Excel导入时 判断是否被占用三种方法

C# 中Excel导入时 判断是否被占用三种方法Excel导入时 判断是否被占用,三种方法: 1:Win7可以,WIN10不可以? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 try     {      //原理,如果文件...

2018-07-27 09:44:10 2367

转载 Unity:自动化打包脚本

Unity的项目手动打包确实很痛苦,得慢慢等着,好无聊,能自动化脚本打包什么的最好了,闲话不多说直接上脚本。` windows的bat脚本 echo off set companyName="公司名字" set productName="游戏名字" set platform=0 //这个是平台编号 set outPath="打...

2018-07-27 09:42:59 2377 2

转载 Unity:编辑器Editor常用命令

因为Unity的编辑器一些方法,是项目中不常用到的,为了避免以后忘记今天特意抽时间把最近使用和一些不常用的Editor用到的方法都列举出来有些写了注释,后面就懒得写注释了,不过看预览效果,都能找得到。上预览图:具体内容直接上代码:[C#] 纯文本查看 复制代码? 00100200300400500600700800901001101201301401501601701801902002102202...

2018-07-13 16:23:59 1353

转载 一次搞定unity编辑器常用功能

monobehaviour相关的编辑器功能首先常用的在继承monobehaviour类中写public变量可以在inspector中序列化可编辑一般人都知道了,下面是一些可以更有效率更酷的方法。增强序列化属性public bool isGood = false;[Tooltip("hp")]//鼠标hover的时候显示一个tooltippublic int life = 0;[Range...

2018-07-13 16:21:58 1204

转载 Unity:菜单MenuItem的使用

最简单的用法:[MenuItem("Tools/ClearPlayerPrefs")]此外,还有很多用法。添加快捷键%-CTRL 在Windows / CMD在OSX# -Shift& -AltLEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键F1…F12HOME,END,PGUP,PDDN注:字母键不是key-sequence的一部分,要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面加上...

2018-07-13 16:19:49 12710

原创 [自学总结] 组件化思想及简单自制工具组件分享

1.为什么要有组件化思想:        楼主认为,组件就是能够满足一定功能的能够挂在到对象上面的控件,就比如unity自己封装的Transform组件、Renderer组件等,其实都是满足了一定功能的,而且组件与组件之间的联系很低,这也就是所谓的“高内聚,低耦合”。2.如何实现组件化:        想要实现组件化,首先你要明确自己要做怎么的组件,它能够满足什么功能,它里面需要包含哪些数据等,当...

2018-04-10 19:34:00 390

原创 C# 获取文件名及扩展名

string aFirstName = aFile.Substring(aFile.LastIndexOf("\\") + 1, (aFile.LastIndexOf(".") - aFile.LastIndexOf("\\") - 1)); //文件名string aLastName = aFile.Substring(aFile.LastIndexOf(".") + 1, (aFile.Len...

2018-04-10 19:29:33 399

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