Unity:发布WebGL遇到的坑

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1. shader添加要全,否则web版报错

 

2.DllImport    这个一定要注掉,否则web版黑屏,Editor下无妨

 

3.www加载资源:

    (1)路径不能出错,也不能出现//, 否则可能会崩溃

    (2)xml资源尽量在跳转场景或选择节点时进行加载,否则可能会报错

    (3)图片资源不能是中文路径,需要转化名字: WWW.EscapeURL(name)  

    (4)尽量不要使用white(!www.isDone)来等待,用协程处理

    (5)不能一次开多个协程

    (6)尽量不要使用File类操作

    (7)资源加载目录,可以用xml等文本进行配置

 

4.NetConnect          发布不允许

 

5.MovieTexture        发布不允许

 

6.平台相关信息的调用,注掉

 

7.资源类尽量全部用单例,在开始时初始化,不要多次new

 

8.不能有多个调节屏幕比例的脚本     ResolutionManager

 

9.发布时错误IL2CPP:升级至高一些的版本

 

10.WebGL Memory Size的最大值是2032MB最小值是16MB,建议设置为512,内存设置过大可能引起浏览器崩溃。

 

11.xml,AssetBundle等资源加载尽量使用回调函数

 

12.开发提示:实在找不到问题,就凭感觉添加Debug,通过大量的Debug进行定位

 

13.字体不能使用默认的,必须使用外部导入的字体

 

14.图片打包时压缩格式尽量选择ChunkBasedCompression

 

15.发布时尽量不要勾选Strip Engine Code

 

16.内存设置尽量要小(浏览器一般有限制,不能超过1010M左右)

 

17.Audio打包之后加载出来播放不了(这个尽量别打包了)

 

18.ab包尽量加载方式为带版本号缓存加载(模型太大且多的话就算了)

 

    

 

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