25 | 设计模式:每一种都是一个特定问题的解决方案

今天,我们来聊聊设计模式。作为一个讲软件设计的专栏,不讲设计模式有些说不过去。现在的程序员,基本上在工作了一段时间之后,都会意识到学习设计模式的重要性。

因为随着工作经验的增多,大家会逐渐认识到,代码写不好会造成各种问题,而设计模式则是所有软件设计的知识中,市面上参考资料最多,最容易学习的知识。

但是,你也知道,设计模式的内容很多,多到可以单独地作为一本书或一个专栏的内容。如果我们要在这个专栏的篇幅里,细致地学习设计模式的内容就会显得有些局促。

所以,这一讲,打算谈谈如何理解和学习设计模式,帮助你建立起对设计模式的一个整体认知。

设计模式:一种特定的解决方案

所谓模式,其实就是针对的就是一些普遍存在的问题给出的解决方案。模式这个说法起源于建筑领域,建筑师克里斯托佛·亚历山大曾把建筑中的一些模式汇集成册。结果却是墙里开花墙外香,模式这个说法却在软件行业流行了起来。

最早是 Kent Beck 和 Ward Cunningham 探索将模式这个想法应用于软件开发领域,之后,Erich Gamma 把这一思想写入了其博士论文。而真正让建筑上的模式思想成了设计模式,在软件行业得到了广泛地接受,则是在《设计模式》这本书出版之后了。

这本书扩展了 Erich Gamma 的论文。四位作者 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 也因此名声大噪,得到了 GoF 的称呼。我们今天大部分人知道的 23 种设计模式就是从这本书来的,而困惑也是从这里开始的。

因为,这 23 种设计模式只是在这本书里写的,并不是天底下只有 23 种设计模式。随着人们越发认识到设计模式这件事的重要性,越来越多的模式被发掘了出来,各种模式相关的书先后问世,比如,Martin Fowler 写过《企业应用架构模式》,甚至还有人写了一套 5 卷本的《面向模式的软件架构》。

但是,很多人从开始学习设计模式,就对设计模式的认知产生了偏差,所谓的 23 个模式其实就是 23 个例子。

还记得我们前面几讲学习的设计原则吗?如果用数学来比喻的话,设计原则就像公理,它们是我们讨论各种问题的基础,而设计模式则是定理,它们是在特定场景下,对于经常发生的问题给出的一个可复用的解决方案。

所以,你要想把所有已知的模式统统学一遍,即便不是不可能,也是会花费很多时间的,更何况还会有新的模式不断地出现。而且,虽然《设计模式》那本书上提到的大部分设计模式都很流行,但有一些模式,如果你不是编写特定的代码,你很可能根本就用不上。

比如 Flyweight 模式,如果你的系统中没有那么多小对象,可能就根本用不到它;而 Visitor 模式,在你设计自己系统的时候也很少会用到,因为你自己写的类常常都是可以拿到信息的,犯不上舍近求远。

所以,学习设计模式不要贪多求全,那注定会是一件费力不讨好的事。

想要有效地学习设计模式,首先我们要知道每一个模式都是一个特定的解决方案。关键点在于,我们要知道这个模式在解决什么问题。很多人强行应用设计模式会让代码不必要地复杂起来,原因就在于他在解决的问题,和设计模式本身要解决的问题并不一定匹配。学习设计模式不仅仅要学习代码怎么写,更重要的是要了解模式的应用场景。

从原则到模式

设计模式之所以能成为一个特定的解决方案,很大程度上是因为它是一种好的做法,符合软件设计原则,所以,设计原则其实是这些模式背后的东西

我们前面花了大量的篇幅在讲各种编程范式、设计原则,因为它们是比设计模式更基础的东西。掌握这些内容,按照它们去写代码,可能你并没有在刻意使用一个设计模式,往往也能写出符合某个设计模式的代码。

举个例子。比如,在用户注册完成之后,相关信息会发给后台的数据汇总模块,以便后面我们进行相关的数据分析。所以,我们会写出这样的代码:

interface UserSender {
  void send(User user);
}

// 把用户信息发送给后台数据汇总模块
class UserCollectorSender implements UserSender {
  private UserCollectorChannel channel;
  
  public void send(final User user) {
    channel.send(user);
  }
}

同时,我们还要把用户注册成功的消息通过短信通知给用户,这里会用到第三方的服务,所以,我们这里要有一个 APP 的 key 和 secret:

// 通过短信发消息
class UserSMSSender implements UserSender {
  private String appKey;
  private String appSecret;
  private UserSMSChannel channel;
  
  public void send(final User user) {
    channel.send(appKey, appSecret, user);
  }
}

现在,我们要对用户的一些信息做处理,保证敏感信息不会泄漏,比如,用户密码。同时,我们还希望信息在发送成功之后,有一个统计,以便我们知道发出了多少的信息。

如果不假思索地加上这段逻辑,那两个类里必然都会有相同的处理,本着单一职责原则,我们把这个处理放到一个父类里面,于是,代码就变成这样:

class BaseUserSender implements UserSender {
  // 敏感信息过滤
  protected User sanitize(final User user) {
    ...
  }
  
  // 收集消息发送信息
  protected void collectMessageSent(final User user) {
    ...
  }
}

class UserCollectorSender extends BaseUserSender {
  ...
  
  public void send(final User user) {
    User sanitizedUser = sanitize(user);
    channel.send(sanitizedUser);
    collectMessageSent(user);
  }
}

class UserSMSSender extends BaseUserSender {
  ...
  
  public void send(final User user) {
    User sanitizedUser = sanitize(user);
    channel.send(appKey, appSecret, user);
    collectMessageSent(user);
  }
}

然而,这两段发送的代码除了发送的部分不一样,其他部分是完全一样的。所以,我们可以考虑把共性的东西提取出来,而差异的部分让子类各自实现:

class BaseUserSender implements UserSender {
  // 发送用户信息
  public void send(final User user) {
    User sanitizedUser = sanitize(user);
    doSend(user);
    collectMessageSent(user);
  }
  
  // 敏感信息过滤
  private User sanitize(final User user) {
    ...
  }
  
  // 收集消息发送信息
  private void collectMessageSent(final User user) {
    ...
  }
}


class UserCollectorSender extends BaseUserSender {
  ...
  
  public void doSend(final User user) {
    channel.send(sanitizedUser);
  }
}


class UserSMSSender extends BaseUserSender {
  ...
  
  public void doSend(final User user) {
    channel.send(appKey, appSecret, user);
  }
}

你是不是觉得这段代码有点眼熟了呢?没错,这就是 Template Method 的设计模式。我们只是遵循着单一职责原则,把重复的代码一点点地消除,结果,我们就得到了一个设计模式。在真实的项目中,你可能很难一眼就看出当前场景是否适合使用某个模式,更实际的做法就是这样遵循着设计原则一点点去调整代码。

其实,只要我们遵循着同样的原则,大多数设计模式都是可以这样一点点推演出来的。所以说,设计模式只是设计原则在特定场景下的应用。

开眼看模式

学习设计模式,我们还应该有一个更开阔的视角。首先是要看到语言的局限,虽然设计模式本身并不局限于语言,但很多模式之所以出现,就是受到了语言本身的限制。

比如,Visitor 模式主要是因为 C++、Java 之类的语言只支持单分发,也就是只能根据一个对象来决定调用哪个方法。而对于支持多分发的语言,Visitor 模式存在的意义就不大了。

Peter Norvig,Google 公司的研究总监,早在 1996 年就曾做过一个分享《动态语言的设计模式》,他在其中也敏锐地指出,设计模式在某种意义上就是为了解决语言自身缺陷的一种权宜之计,其中列举了某些设计模式采用动态语言后的替代方案。

我们还应该知道,随着时代的发展,有一些设计模式本身也在经历变化。比如,Singleton 模式是很多面试官喜爱的一个模式,因为它能考察很多编程的技巧。比如,通过将构造函数私有化,保证不创建出更多的对象、在多线程模式下要进行双重检查锁定(double-check locking)等等。

然而,我在讲可测试性的时候说过,Singleton 并不是一个好的设计模式,它会影响系统的可测试性。从概念上说,系统里只有一个实例和限制系统里只能构建出一个实例,这其实是两件事。

尤其是在 DI 容器普遍使用的今天,DI 容器缺省情况下生成的对象就是只有一个实例。所以,在大部分情况下,我们完全没有必要使用 Singleton 模式。当然,如果你的场景非常特殊,那就另当别论了。

在讲语法和程序库时,我们曾经说过,一些好的做法会逐渐被吸收到程序库,甚至成为语法。设计模式常常就是好做法的来源,所以,一些程序库就把设计模式的工作做了。比如,Observer 模式早在 1.0 版本的时候就进入到 JDK,被监听的对象要继承自 Observable 类就好,用来监听的对象实现一个 Observer 接口就行。

当然,我们讲继承时说过,继承不是一个特别好的选择,Observable 是一个要去继承的类,所以,它做得也并不好。从 Java 9 开始,这个实现就过时(deprecated)了,当然官方的理由会更充分一些,你要是有兴趣可以去了解一下。JDK 中提供的替代方案是PropertyChangeSupport,简言之,用组合替代了继承。

我个人更欣赏的替代方案是 Guava 的EventBus,你甚至都不用实现一个接口,只要用一个 Annotation 标记一下就可以监听了。

Annotation 可以说是消灭设计模式的一个利器。我们刚说过,语言本身的局限造成了一些设计模式的出现,这一点在 Java 上表现得尤其明显。随着 Java 自身的发展,随着 Java 世界的发展,有一些设计模式就越来越少的用到了。比如,Builder 模式通过 Lombok 这个库的一个 Annotation 就可以做到:

@Builder
class Student {
  private String name;
  private int age;
  ...
}

而 Decorator 模式也可以通过 Annotation 实现,比如,一种使用 Decorator 模式的典型场景,是实现事务,很多 Java 程序员熟悉的一种做法就是使用 Spring 的 Transactional,就像下面这样:

class Handler {
  @Transactional
  public void execute() {
    ...
  }
}

随着 Java 8 引入 Lambda,Command 模式的写法也会得到简化,比如写一个文件操作的宏记录器,之前的版本需要声明很多类,类似下面这种:

Macro macro = new Macro();
macro.record(new OpenFile(fileReceiver));
macro.record(new WriteFile(fileReceiver));
macro.record(new CloseFile(fileReceiver));
macro.run();

而有了 Lambda,就可以简化一些,不用为每个命令声明一个类:

Macro macro = new Macro();
macro.record(() -> fileReceiver.openFile());
macro.record(() -> fileReceiver.writeFile());
macro.record(() -> fileReceiver.closeFile());
macro.run();

甚至还可以用 Method Reference 再简化:

Macro macro = new Macro();
macro.record(fileReceiver::openFile);
macro.record(fileReceiver::writeFile);
macro.record(fileReceiver::closeFile);
macro.run();

所以,我们学习设计模式除了学习标准写法的样子,还要知道,随着语言的不断发展,新的写法变成了什么样子。

总结时刻

今天,我们谈到了如何学习设计模式。学习设计模式,很多人的注意力都在模式的代码应该如何编写,却忽略了模式的使用场景。强行应用模式,就会有一种削足适履的感觉。

设计模式背后其实是各种设计原则,我们在实际的工作中,更应该按照设计原则去写代码,不一定要强求设计模式,而按照设计原则去写代码的结果,往往是变成了某个模式。

学习设计模式,我们也要抬头看路,比如,很多设计模式的出现是因为程序设计语言自身能力的不足,我们还要知道,随着时代的发展,一些模式已经不再适用了。

比如 Singleton 模式,还有些模式有了新的写法,比如,Observer、Decorator、Command 等等。我们对于设计模式的理解,也要随着程序设计语言的发展不断更新。

好,关于设计模式,我们就先谈到这里。下一讲,会和你讨论一些很多人经常挂在嘴边的编程原则,虽然它们不像设计原则那么成体系,但依然会给你一些启发性的思考。

如果今天的内容你只能记住一件事,那请记住:学习设计模式,从设计原则开始,不局限于模式。

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