Three.js 学习笔记

Three.js 基础

import * as THREE from 'three'

// 导入轨道控制器
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

// 导入动画库
import gsap from 'gsap';

// 导入dat.gui
import * as dat from 'dat.gui'

// 目标:使用dat.gui库

// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2. 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    75, 
    window.innerWidth/window.innerHeight,
    0.1,
    1000
);

// 3. 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 5);

// 4. 将相机添加到场景中
scene.add(camera);

// 5. 添加物体到场景中
 // 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
 // 设置几何体的材质
const cubeMatreial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'});
 // 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMatreial);

//console.log(cube);    // 打印出来有个position,就是它所处的位置

 // 修改物体位置
//cube.position.set(5, 0, 0);     // 通过set方法修改
//cube.position.y = 6;             // 直接修改y轴

 // 对物体进行缩放
//cube.scale.set(3, 2, 1);     // x y z 轴使用set方法修改
// cube.scale.x = 5;

 // 旋转物体
 cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0)   // x轴旋转45度

// 将所创建的集合体添加到场景中
scene.add(cube);

 // 6. 初始化渲染器
 const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  // 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 // 将webgl渲染的canvs内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 7. 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
//renderer.render(scene, camera);


// 10. 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();


// 8. 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
  // 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用 .update()
controls.enableDamping = true;

function render () {
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  // 渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

// 9. 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
  // 将坐标轴添加到场景中
scene.add(axesHelper);

// 11.  设置动画
const animate = gsap.to(cube.position, { x: 5, duration: 5,               // 操作cube的x,持续时间5s
                   yoyo: true,                         // 往返运动
                   repeat: 2,                         // 设置循环次数,-1为无限循环
                   delay: 2,                         // 延迟
                   onStart: () => {                 // 动画开始回调函数
                     console.log('动画开始');
                   },
                   onComplete: () => {            // 动画结束回调函数
                     console.log('动画结束')
                   }
               });   

gsap.to(cube.rotation, { y: 2 * Math.PI, duration: 5,   // 在y轴5s旋转360度

}); 

//   // 动画暂停与恢复
// window.addEventListener('dblclick', () => {
//   if (animate.isActive()) {        // isActive是一个方法
//     // 暂停
//     animate.pause();
//   } else {
//     // 恢复
//     animate.resume();
//   }
// })

// 12. 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener('resize', () => {
  //console.log('画面变化了')

  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  // 更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  // 更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  // 设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

// 13. 控制页面全屏
  // 双击控制屏幕进入/退出全屏
window.addEventListener('dblclick', () => {
  const fullScreenElement = document.fullscreenElement;
  if (!fullScreenElement) {
    // 让画布对象全屏
    renderer.domElement.requestFullscreen();
  } else {
    // 退出全屏,使用document对象
    document.exitFullscreen();
  }
})

// 14. 添加gui
const gui = new dat.GUI();
gui
  .add(cube.position, 'x')                       // 为cube的x轴添加gui
  .min(0)                                       // 最小值为0
  .max(5)                                      // 最大值为5
  .step(0.01)                                 // 每次变化幅度
  //.name('移动x轴')                            // 名称
  .onChange(value => {                      // 事件变化触发
    console.log('x轴值被修改为:', value);   
  })
  .onFinishChange(value => {
    console.log('最后x轴值被修改为:', value);  // 事件变化停止后触发
  })

   // 设置颜色
const params = {
  color: '#ffff00',
  fn: () => {
    gsap.to(cube.position, {y: 6, duration: 2, yoyo: true, repeat: -1})
  }
};
gui.addColor(params, 'color').onChange((value) => {
  console.log('变化后颜色为:', value);
  cube.material.color.set(value);         // 设置物体颜色
})

  // 设置选项框:控制物体是否显示
gui.add(cube, 'visible').name('是否显示');

 // 设置按钮,点击触发某个事件
gui.add(params, 'fn').name('立方体运动');

 // 添加文件夹,用于折叠
var folder = gui.addFolder('设置立方体');
folder.add(cube.material, 'wireframe');     // 设置为框线

几何体

import * as THREE from 'three'

// 导入轨道控制器
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

// 导入动画库
import gsap from 'gsap';

// 导入dat.gui
import * as dat from 'dat.gui'

// 目标:打造炫酷的三角形

// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2. 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    75, 
    window.innerWidth/window.innerHeight,
    0.1,
    1000
);

// 3. 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 5);

// 4. 将相机添加到场景中
scene.add(camera);

// 5. 添加物体到场景中
 // 创建几何体
 for (let i = 0; i < 50; i++) {
  // 每一个三角形有3个顶点,每个顶点需要三个值表示坐标
  const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  const positionArray = new Float32Array(9);
  for (let j = 0; j < 9; j++) {
    positionArray[j] = Math.random() * 5;
  }
  // 将顶点传到几何体属性上
  geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positionArray, 3));
  // 设置颜色随机
  let color = new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random());
  // 设置几何体的材质
  const matreial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: color});
  // 根据几何体和材质创建物体
  const cube = new THREE.Mesh(geometry, matreial);
  scene.add(cube);
 }

 // 6. 初始化渲染器
 const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  // 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerWidth);
 // 将webgl渲染的canvs内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);



// 8. 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
  // 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用 .update()
controls.enableDamping = true;

function render () {
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  // 渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();




纹理

import * as THREE from 'three'

// 导入轨道控制器
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'


// 目标:材质与纹理

// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2. 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    75, 
    window.innerWidth/window.innerHeight,
    0.1,
    1000
);

// 3. 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 5);

// 4. 将相机添加到场景中
scene.add(camera);

// 导入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const door = textureLoader.load('../assets/image/door.jpeg');   //load里面是一张图片的路径
console.log(door)
// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);
// 材质
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: '#ffff00',             // 设置颜色
  map: door                    // 设置纹理
})

// 纹理相关属性,可查看官网

const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, basicMaterial);
scene.add(cube);
 

 // 6. 初始化渲染器
 const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  // 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerWidth);
 // 将webgl渲染的canvs内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);



// 8. 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
  // 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用 .update()
controls.enableDamping = true;

function render () {
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  // 渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();




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