微信小程序webSocket 重连,心跳,封装心得

     时间过得真快,不知不觉做小程序已经快1年了,这1年来学到了很多,感触最深的就是webSocket,但是小程序端的websocket很简单,所以我就简单的进行了一下封装,涉及到一些es6的语法,不懂的同学可以在文中了解到,还有this的指向,这个对js来说也挺重要的。

话不多说,上代码

如图所示: 使用export将我们定义的这个类暴露出去,export和import是es6的语法,深得node.js的模块化思想,在js编程中我们一定要好好运用这一思想,提高自己的编码水平。

   类中我们定义了一个静态变量初始化赋值为空对象,用于保存socketTask实例,getSocket是我们的一个入口函数,不管在小程序的那个页面想拿到socket都必须调用此方法,方法接受三个参数,前两个是变量,callback是一个回调函数,进入此方法后我们先判断callback,这段代码很好理解,就不多讲了。

 

如果callback存在的话,接下来判断webSocket实例是否存在,如果webSocket实例为空对象,则目前不存在socket链接,则调用检测该用户是否已经存在方法,如果存在,则判断socket的状态,这里给大家解释一下,socket实例会默认绑定一个属性,就是它的readyState,表示当前socket的状态,readyState的状态有4种,0表示connecting正在链接,1则表示open已经链接,2则表示closing,正在关闭,3表示closed已经关闭。   在这几种状态里你可以写自己的业务逻辑代码,在这里就不多介绍了。

这里是是否需要断线重连,socket断线的话有几种情况,这里我总结了三种,1:你自己主动关闭,2:网络断开,3:后台主动关闭。在这里我写了一个监听方法,监听网络状态是否改变,若存在网络,若需要重连,则调用入口方法,重新连接socket。

设置心跳的话,目的是为了保持长连接,这个很简单,这里就不展示了,原理就是你发给服务器一个ping,服务器就会回复你一个pong,可以通过定时器来实现。     剩下的大部分都是一些业务逻辑代码,这个大家都不一样,这里就不做展示了。

最后我的QQ是840942723,欢迎各位喜欢前端的小伙伴一起交流技术,后面我会把我在这大半年里面学到的东西分享出来,做一丝微弱贡献,虽然跟各位前端大佬比起来代码还很是稚嫩,但是慢慢就会变得优雅的,哈哈。

为什么需要websocket? 传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加重了服务器的负担,而且延迟问题比较严重。如果是自己开发的app,为了解决这些问题,很多团队自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式与服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。 H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常重要的特性,所以本系列的文章专门拿出一篇来讨论websocketwebSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立与断开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它变得更加流行。 我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。 游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中金子就算你的,也不炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。 这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于重复点中同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。 我们分几步来实现这个功能。 一、实现思路 1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景 这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在这里。 其中increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单: 执行genMimeArr(),随机生成结果如下: -1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。 (这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。) 2、我们需要一个支持webSocket的服务端 本例子中,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。 笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很重要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。 webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码中展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏中,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。 3、客户端 使用微信小程序开发工具,直接连接是报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下: 找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
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