《HeadFirst设计模式》(1)——策略模式

模式定义

策略模式(Strategy Pattern) 定义了算法族,并将他们封装起来,彼此之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

设计原则

  1. 封装变化。 找出应用中可能会发生变化的部分,把他们独立出来,不要让他们和不需要变化的部分混在一起。每次来新的需求可以轻易地改动或扩展这部分,而不影响其他部分。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
    a. 也就是针对超类型编程。
    b. 关键在于利用多态。变量声明为超类型,通常是抽象类或接口。
  3. 多用组合,少用继承。 is-A/has-A
    a. 类的行为不是由“继承”来的,而是和其他行为对象“组合“而来。
    b. 不仅可以将算法族(行为)封装成类,更可以在运行时动态地改变setBehavior()

问题场景

有一个鸭子类的游戏,里面出现各种各样的鸭子:绿头鸭、红头鸭、橡皮鸭(会叫不会飞)…… 鸭子都有display()行为,但并不是所有鸭子都会quark()。后续会添加不同种类的鸭子,如木头鸭(不会叫不会飞);还要添加fly()行为,让一部分鸭子飞起来。

所以为了复用将所有行为全放到Duck父类里并不能解决问题,因为运行时的行为不容易改变,而且不是所有鸭子都有这些行为。
使用Flyable和Quackable接口在一开始可以解决问题(会飞的鸭子才需要实现Flyable),但所有新的子类都要注意实现接口、覆盖方法,无法实现代码复用。
总之,唯一永远不改变,是不停地改变~

类图

在这里插入图片描述

代码

//所有鸭子的父类
public class Duck {
   
    //持有抽象行为对象
    FlyBehavior flyBehavior;
    QuarkBehavior quarkBehavior;

    //外观行为,不会发生变化的部分
    public void display() {
   }

    //可能发生变化的行为
    public void 
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