小记
之前玩绯红的时候就觉得这个切人的抖动效果蛮有意思的。恰好有空还原下
首先观察就觉得不像是用顶点偏移做的,面数应该没有那么夸张,应该是对RT uv操作做的。截帧看了下,果然如此。
角色是单独有一个RT存的,对UV偏移就可以了。
UV的偏移用到了一张64x64的白噪声贴图,自己搞的话直接SD就有whitenoise的节点。注意这个低分辨率的图不要用bilinear差值,需要用nearest来做颗粒分明。
这一步的绘制已经是快结束的部分了,从截帧看这个drawcall除开uv偏移采样,还有计算角色描边和tonemapping的部分,描边不是mesh画两次。画角色的RT的A通道只有角色区域是黑色,就可以把这个信息当成类似原神的深度描边信息做类似的操作就行了,直接卷积算出描边区域,他这里用的是一个5x5的卷积核。
tonemapping不必多说,还原直接用UE默认的就行。
抖动的节奏外部搞个曲线传参进来就行,调整抖的节奏
还有点需要注意的是,UE这个默认TAA很容易模糊,像这种快速偏移的效果TAA出来的效果就很糊,这里就还是用硬抗了。
最终还原效果视频:
还是那句话,材质不一定要复杂,效果优先
绯红刚出的第三天就通关了,综合起来看,游戏的整体质量还是很不错的,剧情,打斗。给南梦宫点个赞~