学习笔记
文章平均质量分 87
胡说ba道
重庆邮电大学毕业,热爱一切游戏相关技术,鹅厂打工仔
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UE4 CustomDepthMobile流程小记
CustomDepthMobile流程小记原创 2024-01-27 17:21:57 · 655 阅读 · 0 评论 -
UE4 Forward平面反射小记
ue4 forward平面反射流程小记原创 2022-09-06 22:20:03 · 473 阅读 · 0 评论 -
场景小小记
场景小记原创 2022-07-21 23:22:15 · 2912 阅读 · 0 评论 -
UE4渲染管线学习笔记
UE4渲染管线学习笔记原创 2022-06-22 22:41:05 · 7240 阅读 · 0 评论 -
球谐光照学习笔记
学习记录 以前遇到球谐,就只知道unity中可以直接用SH9函数获取结果,为什么要用这个来计算间接漫反射,为什么是3阶球谐。这些疑问学习后才逐渐了解。其数学推导的过程可能实际应用中不太会设计,但是了解原理和过程还是挺值得学习的球谐函数是拉普拉斯方程分离径向后,角度部分通解的正交项那么就需要了解球坐标系下的拉普拉斯方程分离变数的过程,将角度部分分离通过俩步分离变数 得到3个耦合的常微分方程用表示连带勒让德函数,所以之前球谐函数通解的复数形式就可以表示为...原创 2021-12-05 00:01:09 · 1012 阅读 · 0 评论 -
大气散射学习笔记
一些学习笔记和效果制作的记录Volumetric Atmospheric Scattering - Alan Zucconi首先还是推荐上面链接国外大佬的概念介绍rayMarching和signed distance functions不能有效的模拟大气散射,渲染大气这种实心半透明物体,更合适的方法是volumetric single scattering体积单次散射。实时渲染中更多的还是考虑体积单次散射。Out-Scattering 射向相机的光线被偏转In-Scatterin原创 2021-10-25 21:58:59 · 2997 阅读 · 0 评论 -
Gamma和HDR
一些记录首先需要明确的几点1、默认PS环境下的颜色是gamma sRGB color space 调色板中的颜色值都是在这个工作空间下的值。2、sRGB颜色空间的OETF近似值:pow(col,0.45) EOTF:pow(col,2.2) 因为sRGB的传递函数近似一条pow2.2的伽马曲线3、引擎中常说的线性,并不是一个颜色空间的概念,应该将其理解为一种working space,以UE和Unity最常见的SDR显示器输出管线来说。引擎中的working space是...原创 2021-07-19 22:59:11 · 1970 阅读 · 1 评论 -
FFT海水学习笔记
学习笔记 参考资料:https://zhuanlan.zhihu.com/p/95482541https://zhuanlan.zhihu.com/p/64414956傅里叶http://k.sina.com.cn/article_6367168142_17b83468e001004j89.html?sudaref=graph.qq.com&display=0&retcode=0欧拉公式https://www.bilibili.com/video/av492388..原创 2021-06-26 19:03:43 · 1082 阅读 · 0 评论 -
Geometry Shader学习笔记
几何着色器作为一个可选项,位于顶点着色器和片元着色器之间。几何着色器获得顶点着色器组成一个基础图元为一组的顶点输入,对输入的顶点进行处理,这些顶点组可以来自一个点或者一个三角面。进行的是逐图元的操作。所以基于GS能轻松实现线框着色等效果。类似OpenGL中GS的输入和输出输入类型有:pointlinetrianglelineadjtriangleadj输出类型有:...原创 2018-10-04 21:25:04 · 4342 阅读 · 3 评论 -
Surface Shader学习笔记
表面着色器的实质就是在顶点、片元着色器上的一层抽象封装,unity自动在背后帮我们处理渲染路径,使用的光源模型等。但能用表面着色器实现的shader顶点片元着色器都能实现,反之不成立。https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html表面着色器的代码必须包含在Subshader中,表面着色器不存在Pass因为着色代码在多通道中编译然后自动生...原创 2018-06-09 11:37:53 · 1502 阅读 · 0 评论 -
《Unity Shader入门精要》笔记
致敬学姐,向学姐学习读书笔记,稍有补充 一、渲染流水管线:CPU[应用阶段(输出渲染图元)]->GPU[几何阶段(顶点坐标变换到屏幕空间,包含顶点着色器)->光栅化阶段(产生像素渲染图像,包含片元着色器,逐片元操作)]应用阶段:数据加载到显存中 设置渲染状态 Draw Call几何阶段:顶点着色器->曲面细分着色器->几何着色器->裁剪->...原创 2018-03-17 15:24:57 · 1488 阅读 · 0 评论