自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(24)
  • 收藏
  • 关注

原创 穹轨转场效果小记

穹轨小记(保护保护)

2024-03-09 16:14:08 376

原创 UE4 CustomDepthMobile流程小记

CustomDepthMobile流程小记

2024-01-27 17:21:57 709

原创 生活小妙招之UE custom Decal

CustomDecal

2023-08-08 18:11:15 1219

原创 宝可梦朱紫太晶化效果小记

宝可梦朱紫太晶化

2023-04-16 21:34:54 947

原创 UEToUnity CLUT

UEToUnity CLUT

2022-10-02 00:02:59 1112

原创 UE4 Forward平面反射小记

ue4 forward平面反射流程小记

2022-09-06 22:20:03 500

原创 场景小小记

场景小记

2022-07-21 23:22:15 3242

原创 UE4渲染管线学习笔记

UE4渲染管线学习笔记

2022-06-22 22:41:05 7641

原创 破晓传说Boss切屏效果小记

老头环手残党玩不动,还是玩玩破晓吧。不能白玩,里面的Boss战这个专场效果觉得挺有意思,逆向了下。屏幕特效,分为几个部分:1、主体火焰 2、中间刀光火焰 3、碎点点 4、RT溶解扩散 5、径向模糊(懒得加了)主体火焰部分用的序列不出所料中间刀光由下列贴图混合提供造型碎点极坐标采样增加细节RT溶解由UV与噪声图控制,并且有参数控制溶解的旋转方向,左右阈值控制等有个有意思的点,火焰的颜色不是直接用颜色参数lerp得,而是通过一张rampTex来提供颜色信息,这样的..

2022-03-09 11:08:52 277 1

原创 ddx/ddy偏导相关小记

小记对于ddx/ddy的理解:shader 中,fwidth 或者说 ddx/ddy 到底是什么意思? - 知乎实际应用:使用了三插片方式的树叶,其与视线朝向垂直的面是我们想要看到的,但与视线方向接近同向的面就会比较碎。现在想要能把这些面剔除掉(原神树,未剔除)那么首先能想到的就是用N dot V来算夹角剔除了,但是这样是不行的。首先树叶整体的mesh为了保证光影变化连续我们会对其用平滑包裹模型传递法线信息。使用这个顶点法线信息的结果如下,很显然结果不是我们想要剔除的面。那.

2022-03-06 15:59:00 4636

原创 球谐光照学习笔记

学习记录 以前遇到球谐,就只知道unity中可以直接用SH9函数获取结果,为什么要用这个来计算间接漫反射,为什么是3阶球谐。这些疑问学习后才逐渐了解。其数学推导的过程可能实际应用中不太会设计,但是了解原理和过程还是挺值得学习的球谐函数是拉普拉斯方程分离径向后,角度部分通解的正交项那么就需要了解球坐标系下的拉普拉斯方程分离变数的过程,将角度部分分离通过俩步分离变数 得到3个耦合的常微分方程用表示连带勒让德函数,所以之前球谐函数通解的复数形式就可以表示为...

2021-12-05 00:01:09 1082

原创 UI雷达图材质实现思路

首先多边形雷达图的效果,肯定还是用动态mesh的方法比较好,数值变化的饿时候改变顶点位置。但是如果想要一个完全用材质实现的效果的话也可以做到,但是性价比不高,但也可以尝试下。以下以一个六边形为例首先既然值的变化要控制点的位置变化,那么肯定首先需要画出多边形的形状遮罩区域,这里的做法是将六边形拆成六个三角分别来画。那么首先一步的操作就是要画出三角,那么如何根据输入的顶点坐标来画出一个三角区域呢。这里就需要用到二维向量的叉乘,但是需要注意的一点是二维向量的叉乘也是有方向性的,可以看成Z轴为0的三维叉乘,所以

2021-11-07 23:12:36 307

原创 大气散射学习笔记

一些学习笔记和效果制作的记录Volumetric Atmospheric Scattering - Alan Zucconi首先还是推荐上面链接国外大佬的概念介绍rayMarching和signed distance functions不能有效的模拟大气散射,渲染大气这种实心半透明物体,更合适的方法是volumetric single scattering体积单次散射。实时渲染中更多的还是考虑体积单次散射。Out-Scattering 射向相机的光线被偏转In-Scatterin

2021-10-25 21:58:59 3230

原创 绯红结系切人效果小记

小记之前玩绯红的时候就觉得这个切人的抖动效果蛮有意思的。恰好有空还原下首先观察就觉得不像是用顶点偏移做的,面数应该没有那么夸张,应该是对RT uv操作做的。截帧看了下,果然如此。角色是单独有一个RT存的,对UV偏移就可以了。UV的偏移用到了一张64x64的白噪声贴图,自己搞的话直接SD就有whitenoise的节点。注意这个低分辨率的图不要用bilinear差值,需要用nearest来做颗粒分明。到这一步已经是绘制的快结束的不分了,从截帧看这个drawcall除开uv偏移采样,.

2021-09-25 17:27:43 237

原创 塞尔达火烟材质小记

小记火焰部分用到了一张噪声图和一张mask图Mask图R通道带一圈线的造型作为一层外焰的颜色,G通道透明度,靠近焰心的区域趋于0,B通道控制UV扭曲程度,靠近焰心的区域趋于0,A通道V渐变控制上下过渡。首先用噪声图和mask B通道相乘来偏移UV的V来扭曲靠近焰心的部分无扭曲。然后UV用于采样mask图,然后G通道作为透明度,R通道作为主体颜色区域,同时要乘上A通道做上下渐变。这样的实现很巧妙,并且通过偏移noise图的UV就可以模拟出火焰随被风左右吹动的效果。烟的部...

2021-09-09 12:44:08 250

原创 一些卡渲游戏的材质逆向和记录

一些卡渲游戏相关的学习和记录:B站链接:个人觉得光靠模型和贴图信息去猜测各通道的含义其实意义不大,并且很多通道的信息靠猜测是不准的,所以最好的学习方法就是全部逆向一遍。但其实很多游戏分析下来,材质相关他们用到的做法不会相差太多。更多的是在于细化一些区域控制方便美术同学调整效果。美术资源的制作对于最终效果的表现占比会非常大,碧蓝和罪恶装备yyds!然后关于材质逆向,由于碧蓝和罪恶装备都是UE4的端游,截帧分析就会麻烦一些,因为截帧分析的都是DXBC,所以需要从DXBC转到HLSL再

2021-08-26 19:00:49 1191

原创 Gamma和HDR

一些记录首先需要明确的几点1、默认PS环境下的颜色是gamma sRGB color space 调色板中的颜色值都是在这个工作空间下的值。2、sRGB颜色空间的OETF近似值:pow(col,0.45) EOTF:pow(col,2.2) 因为sRGB的传递函数近似一条pow2.2的伽马曲线3、引擎中常说的线性,并不是一个颜色空间的概念,应该将其理解为一种working space,以UE和Unity最常见的SDR显示器输出管线来说。引擎中的working space是...

2021-07-19 22:59:11 2099 1

原创 FFT海水学习笔记

学习笔记 参考资料:https://zhuanlan.zhihu.com/p/95482541https://zhuanlan.zhihu.com/p/64414956傅里叶http://k.sina.com.cn/article_6367168142_17b83468e001004j89.html?sudaref=graph.qq.com&display=0&retcode=0欧拉公式https://www.bilibili.com/video/av492388..

2021-06-26 19:03:43 1170

原创 FlowMap与TriplanarMapping小记

FlowMap:FlowMap的原理是uv偏移采样,但是这种方式可以实现模拟水体、岩浆流动的效果要实现效果首先需要flowmap,推荐使用如下工具FlowMapPainterhttp://teckartist.com/?page_id=107我们在工具中向不同的方向随便画一画可以得到如下的flowmap,为什么是长这样的呢,因为我们进行偏移时只使用了flowmap的R和G通道,所以...

2019-10-04 20:55:22 4700 1

原创 Geometry Shader学习笔记

几何着色器作为一个可选项,位于顶点着色器和片元着色器之间。几何着色器获得顶点着色器组成一个基础图元为一组的顶点输入,对输入的顶点进行处理,这些顶点组可以来自一个点或者一个三角面。进行的是逐图元的操作。所以基于GS能轻松实现线框着色等效果。类似OpenGL中GS的输入和输出输入类型有:pointlinetrianglelineadjtriangleadj输出类型有:...

2018-10-04 21:25:04 4397 3

原创 Surface Shader学习笔记

表面着色器的实质就是在顶点、片元着色器上的一层抽象封装,unity自动在背后帮我们处理渲染路径,使用的光源模型等。但能用表面着色器实现的shader顶点片元着色器都能实现,反之不成立。https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html表面着色器的代码必须包含在Subshader中,表面着色器不存在Pass因为着色代码在多通道中编译然后自动生...

2018-06-09 11:37:53 1520

原创 一种基于边缘Bloom的溶解shader的实现

溶解效果在游戏中十分常见,然而普通的溶解效果往往并不好看,本文将实现一种基于边缘bloom的溶解效果的实现                           (图片来自Trifox)先上最终效果图整体思路:将溶解的边缘提取出来,bloom之后再与原图像混合。首先我们实现一下最基础的溶解,下面给出关键代码:fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed cut...

2018-04-29 23:30:06 2722 1

原创 一种火焰shader的实现

火焰在我们的日常生活中十分常见,我们都知道火焰有内外焰之分,在现实世界中内外焰的颜色区别并不是十分明显,而在大多数游戏尤其是卡通渲染风格的游戏中火焰的内外焰颜色有明显的区别(我十分喜爱的一款国产游戏:蜡烛人)接下来我们来实现一个简易的火焰shader先上最终效果图整体思路:分别渲染火焰的内焰和外焰,叠加后得到最终效果首先我们来实现火焰的主体也就是内焰的效果,为了表现出火焰扭...

2018-04-08 22:11:19 6667

原创 《Unity Shader入门精要》笔记

致敬学姐,向学姐学习读书笔记,稍有补充 一、渲染流水管线:CPU[应用阶段(输出渲染图元)]->GPU[几何阶段(顶点坐标变换到屏幕空间,包含顶点着色器)->光栅化阶段(产生像素渲染图像,包含片元着色器,逐片元操作)]应用阶段:数据加载到显存中 设置渲染状态  Draw Call几何阶段:顶点着色器->曲面细分着色器->几何着色器->裁剪->...

2018-03-17 15:24:57 1504

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除