发布和测试影片的区别:测试影片会创建并运行SWF文件,而发布仅仅只是创建;测试影片多用于某个阶段完成后查看影片效果,而发布则多用在整个影片完成之后。(创建的SWF文件位于源文件所在文件夹)
flash中能够通过AS来控制影片,理解:就好比一场完美的演出(SWF),总是离不开一位严格的指挥家(AS)和一个交响乐团(FLA)一样。对于一个FLA文档,我们可以通过设置文档类来将其与AS文件绑定在一块,当我们测试当前FLA文件时,会先创建一个SWF文件,然后再运行它,这时当前FLA的文档类也会随之运行。除此之外,按钮和影片剪辑元件也能和AS绑定,而图形元件则不能(软件就是这样做的,当然这样也并没有给我们带来不便)。这里的绑定与前面有所不同,前面只是通过文档类使得AS程序能够运行,而这里是指在我们的AS程序中,可能会对按钮或影片剪辑进行操作(例如将它们显示在舞台上等),这就需要声明相应类型(按钮或影片剪辑)的变量以及创建相应类型的实例,这些都要用到这种按钮或者影片剪辑的类,而这种类我们一般都是让flash帮我们创建(自己写太麻烦)。另外有时我们会给按钮或者影片剪辑的实例命名,这些都是为了在AS中能够准确操作更多的对象。
AS中类名必须与文件名相同,每创建一个新类,都必须创建一个与类同名的AS文件。另外,类的构造函数的名字必须与类名相同。
AS中变量保存着值时占用内存,若没有保存值,即值为null时不占用内存。
关于驼峰命名法的一种规范:类名逻辑断点处大写,AS文件名和构造函数名因为与类名相同,所以逻辑断点处也要大写;文件夹名每个逻辑断点处字母大写;fla文件首字母小写,后面的逻辑断点处大写;元件名逻辑断点处大写,实例首字符小写,逻辑断点处大写;fla文件名字与文件夹名相同,但字母大小写不一定一样。
注册点是舞台中x和y坐标都为0的地方,外观为一个十字,在旋转对象(以注册点为旋转中心)或者缩放对象(保证对象不变形)时需要放到这个位置。
注意区别width,height和scaleX,scaleY两个属性。前者是按照像素缩放,除非对象本来宽和高就相同,否则则会变形(例如一条1*2像素的直线,同时给它的宽度和高度增加100像素,会得到101*102的一个矩形,且该矩形与正方形相似);后者是按比例缩放,不会变形。
附上一份代码模板:
package
{
import flash.display.MovieClip;//导入类
public class Main extends MovieClip//利用导入的MovieClip类扩展自己的Main类,MovieClip可以协助Main将对象显示到屏幕
{
public function Main()
{
trace("Hello World!");
}
}
}
以上为笔者理解,以后还会继续补充。
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注意矢量图在同一图层是位于最底层的,即使是最晚创建的也一样。