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Shader
贤愚
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader记录——印刷风格
效果: 思路:https://www.bilibili.com/video/av55864327 贴图: Ps:这两张不是可以完美平铺的,如果可以最好用可平铺的纹理。 代码: Shader "MyShader/ClipPainterShader" { Properties { _Color("Color",Color)=(0,0,0,0) ...原创 2019-07-07 19:18:29 · 256 阅读 · 0 评论 -
噪声笔记#7 无缝噪声生成
最近想尝试体积云,需要用到3D的无缝噪声,所以学习了一下 主要看到了两个思路 一个是用利用圆的周期性在高一倍纬度的噪声中采样生成低纬度的无缝噪声比如在4d中采样2d无缝,在6d中采样3d无缝 还有一种适用于那些基于网格位置得到随机值的噪声,只要让边界网格的随机值一样,结果自然是无缝的 搜的一些资料: https://blog.csdn.net/yolon3000/article/deta...原创 2019-07-22 15:09:49 · 647 阅读 · 3 评论 -
可编程渲染管线11 后处理
这是Unity可编程渲染管线教程的第十一章。这一章我们将学习创建一个后处理栈。 本教程基于Unity 2018.4.4f1。 修改: 我移除了在先前教程中使用的VPOS语义。如果你也使用了VPOS,建议把它换掉。 1 后处理栈 场景的渲染结束之后,我们还可以进一步修改图像。用来实现一些全屏特效,比如环境光遮蔽,bloom,color grading,景深等。通常来说多个后处理会按...翻译 2019-08-26 11:25:29 · 2476 阅读 · 0 评论