Unity 纹理资源设置优化

我们打出app安装到真机上之后,发现桌面上的icon很模糊,有可能就是因为你的icon格式设置的问题。

icon的格式设置改成如下(注意标红的地方):

Texture: Default

Texture: 2D

sRGB(Color Texture): true

Alpha Source: Input Texture Alpha

Alpha Is Transparency: true (如果有透明通道,一般是图标圆角,这个要设置为true)

Advanced

    Non Power of 2: None

    Read/Write Enabled: false

    Generate Mip Maps: false

Wrap Mode: Clamp

Filter Mode: Trilinear

如果图标有透明通道,一般是图标圆角,压缩格式要使用RGBA,不可以是RGB也不可一世ETC

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关于Non Power of 2

Unity导入的图片分辨率要求是2的N次幂,如果不是2的N次幂,会根据设置进行缩放:None 无(占用空间很大),To nearest 到最近的,To larger 到较大的,To smaller 到较小的

关于Generate Mip Maps

使用Generate Mip Maps后,会生成该图片的低分辨图片(1/2,1/4,1/8...八个小贴图),这些小图会使生成的资源文件变大1/3,在3D渲染时Unity会根据物体显示的大小(或者距离)自动选择不同的分辨率以提高渲染效率。 一般来说,2D显示用的图片不会有这种需求,所以关闭这个选项可以减少包体的大小。

关于 Wrap Mode

循环模式(重复或强制拉伸)。Repeat:重复平铺,Clamp: 拉伸。

关于Filter Mode

当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择:
Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close);
Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close);
Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊。

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