画个小圆儿
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个人简介:胸怀文墨虚若谷,腹有诗书气自华

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qq_38721111的博客

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Unity中读取.CSV文件

很多时候我们需要使用策划的Excel表来做游戏的静态数据配置, 而不是采用自己定义的xml或者U3D的scriptobject。1、创建csv文件自己写一个excel表格,然后另存为csv文件,文件名是test.csv。2、改成txt格式既然unity3d不认识csv,那么我们人工处理一下,很简单,像上一篇文章一样,简单粗暴的把csv的扩展名改成txt吧,谁让unity3d比较亲txt呢,更改后是test.txt,打开后是这个样子的:3、读取txt文件using Sy.
原创
发布博客 2022.04.07 ·
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Unity编辑器 - TreeView控件笔记

用起来有一些规则,写个简单的案例以备查阅:using System.Collections.Generic;using UnityEditor.IMGUI.Controls;using UnityEngine;public class MyTreeView : TreeView { //搜索控件 SearchField _searchField = new SearchField(); List<object> allData = new List<
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发布博客 2022.03.17 ·
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Unity字体替换

前面的两个是在网上找的,属于编译器扩展的工具:1、原文链接(指定文件路径下所有的预制体的字体被替换):Unity编辑器拓展之十四:字体替换工具_静风霁的博客-CSDN博客_unity 字体替换using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using UnityEngine.UI;public class Repla
原创
发布博客 2022.03.15 ·
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NGUI中的UIGrid

在NGUI中,UIGrid是用来轻松的排列众多widget到固定大小格子的脚本。 编辑时和运行时都可以使用。如果想使用可变的格子单元大小,你可以使用UITable(可动态扩展)。Arrangement:排列的方向Horizontal : 水平排列Vertical : 垂直排列Cell Snap : 按子项当前的位置对齐子项其中Cell Snap 比较有趣,如果它的宽或高设置为0,不会去排列。源码如下:if (arrangement == Arrangement.CellSnap
原创
发布博客 2022.03.08 ·
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Unity 纹理资源设置优化

我们打出app安装到真机上之后,发现桌面上的icon很模糊,有可能就是因为你的icon格式设置的问题。icon的格式设置改成如下(注意标红的地方):Texture: DefaultTexture: 2DsRGB(Color Texture): trueAlpha Source: Input Texture AlphaAlpha Is Transparency: true (如果有透明通道,一般是图标圆角,这个要设置为true)Advanced Non Power o...
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发布博客 2022.02.10 ·
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Unity打开文件OpenFileDialog

一、打开文件对话框(OpenFileDialog)1、 OpenFileDialog控件的基本属性InitialDirectory:对话框的初始目录 Filter:获取或设置当前文件名筛选器字符串,例如,"文本文件(*.txt)|*.txt|所有文件(*.*)||*.*" FilterIndex 在对话框中选择的文件筛选器的索引,如果选第一项就设为1 RestoreDirectory 控制对话框在关闭之前是否恢复当前目录 FileName:第一个在对话框中显示的文件或最后一个选取的...
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发布博客 2021.11.30 ·
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Unity中使用C#实现Zip包的压缩与解压

使用SharpZipLib库,下载地址为:http://icsharpcode.github.io/SharpZipLib/using System.IO;using System.Collections;using UnityEngine;using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip;public static class ZipUtility{ #region ZipCallback public abstract class ZipCallbac
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发布博客 2021.10.18 ·
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Unity中AnimatorOverrideController

Animator Override Controller是用来配合Animator Controller使用的,它让Animator Controller变得更加实用,可以让不同的使用实例的在同一状态播放不同的动作,但保留原有的结构、参数和逻辑。代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor.Animations;using UnityEngine;public class
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发布博客 2021.09.27 ·
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【 unity3d 】NGUI playTween与Tween动画 脚本的使用

转载:https://www.cnblogs.com/vitah/p/3967181.html 作者:博客园 vitahplay Tween 脚本要来播放Tween动画如:可以和按钮脚本,盒子碰撞器,Panel裁切 ,同时使用,做窗口转换一个按钮可以有多个playTween动画来移动多个不同的对象(带有Tween动画的脚本对象)可以有一个playWeen也可以对一个有多个Tween动画的脚本对象一:一个脚本可以添加多个PlayTween和多个Tween 动画1、如:一个返回按..
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发布博客 2021.09.11 ·
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UGUI Panel的显示和隐藏优化

参考自:https://segmentfault.com/a/1190000012357091https://zhuanlan.zhihu.com/p/264833204unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面,相信大家都是知道的,但是如何做最好呢?可能大家一般开启/关闭界面的方法就是直接SetActive吧。这样做通常是可以的,简答快速地解决需求,但是它又两个问题:第一,Disable掉的物体上面的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行。这样就不能用挂在自己身上
原创
发布博客 2021.08.19 ·
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Lua中实现类的原理

Lua中没有类的概念,但我们可以利用Lua本身的语言特性来实现类。下文将详细的解释在Lua中实现类的原理,涉及到的细节点将拆分出来讲,相信对Lua中实现类的理解有困难的同学将会释疑。类是什么?想要实现类,就要知道类到底是什么。在我看来,类,就是一个自己定义的变量类型。它约定了一些它的属性和方法,是属性和方法的一个集合。所有的方法都需要一个名字,即使是匿名函数实际上也有个名字。这就形成了方法名和方法函数的键值映射关系,即方法名为键,映射的值为方法函数。比如说有一个类是人,人有一个说话的
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发布博客 2021.08.04 ·
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教你彻底学会动态规划——入门篇

动态规划相信大家都知道,动态规划算法也是新手在刚接触算法设计时很苦恼的问题,有时候觉得难以理解,但是真正理解之后,就会觉得动态规划其实并没有想象中那么难。网上也有很多关于讲解动态规划的文章,大多都是叙述概念,讲解原理,让人觉得晦涩难懂,即使一时间看懂了,发现当自己做题的时候又会觉得无所适从。我觉得,理解算法最重要的还是在于练习,只有通过自己练习,才可以更快地提升。话不多说,接下来,下面我就通过一个例子来一步一步讲解动态规划是怎样使用的,只有知道怎样使用,才能更好地理解,而不是一味地对概念和原理进行反复琢磨.
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发布博客 2021.07.29 ·
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用好Lua+Unity,让性能飞起来——Lua与C#交互篇

转载自:用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很多。因此,这篇文章是从一堆..
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发布博客 2021.07.23 ·
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unity 自动寻路NavMesh

在项目开发中有时候,会用到unity自带的自动寻路系统NavMesh,今天就说下他的简单用法,NavMesh就是将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路,在导航中,只需要给导航物体挂载到导航物体上,导航物体便会自行根据目标点来寻找符合条件的路线,并沿着该路线行进到目标点。一、实现物体通过自动寻路移动到指定地点1.首先就是编辑一个简易的场景:2.选中场景中的对象物体,将Static设置为Navigation Static复选框,u
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发布博客 2021.06.24 ·
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C#中的Explicit和Implicit

implicitimplicit关键字用于声明隐式的用户自定义的类型转换运算符。 如果可以确保转换过程不会造成数据丢失,则可使用该关键字在用户定义类型和其他类型之间进行隐式转换。
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发布博客 2021.06.01 ·
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Unity_2D游戏屏幕适配问题

1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度2.当摄像机orthographicSize属性值等于当前屏幕高度单位的一半时,摄像机大小正好与屏幕大小(移动端的实际屏幕大小)相等。【注】这里的高度单位是经过像素到单位比即Pixels To Units换算的,Unity2D中这个比例的默认值是100,即100像素等于1单位。假设我们的游戏屏幕有640像素高,那么实际换算成单位高度则是6.4个单位,当我们摄像机的orthographicSize值是3.2时,摄像机大小刚好与屏幕大小相等。
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发布博客 2021.04.29 ·
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es6数组方法find()、findIndex()与filter()的总结

find()该方法主要应用于查找第一个符合条件的数组元素。它的参数是一个回调函数。在回调函数中可以写你要查找元素的条件,当条件成立为true时,返回该元素。如果没有符合条件的元素,返回值为undefined。以下代码在myArr数组中查找元素值大于4的元素,找到后立即返回。返回的结果为查找到的元素:const myArr=[1,2,3,4,5,6];var v=myArr.find(value=>value>4);console.log(v);// 5没有符合元素,返回un
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发布博客 2021.04.23 ·
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Unity使用FairyGUI切换Spine

先说Unity使用Spine动画,这是从其他地方抄来的:原文链接:https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/79792432运行库导入关于运行库的导入,有两种方式:1. 从开源库导入下载 Spine 的 runtime 库:EsotericSoftware/spine-runtimes ,只需要将其中的 spine-csharp 和 spine-unity 两个部分导入到 Unity 中即可。2. 从官网插件导入当然,也可以到
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发布博客 2021.04.19 ·
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已签名的apk文件或签名文件获取MD5值

参考贴:http://blog.csdn.net/themelove/article/details/52767528一、已签名apk文件获取签名文件的MD5,签名信息方法一:1.先把apk解压2.在META_INF目录下找到xxx.RSA文件3.确保安装了jdk并且正确配置了环境变量4.cmd中执行keytool -printcert -file xxxx.RSA目录运行效果如下:方法二:1.确保安装了jdk并且正确配置了环境变量。2.cmd中执行key..
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发布博客 2021.04.14 ·
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C# 特性(Attribute)

什么是特性?特性(Attribute)是一种允许我们向程序的程序集添加元数据的语言结构。它是用于保存程序结构信息的某种特殊类型的类。将应用了特性的程序结构叫做目标。设计用来获取和使用元数据的程序(对象浏览器)叫做特性的消费者。.NET预订了很多特性,我们也可以声明自定义的特性预定的特性:Obsolete特性(方法前):可以使用Obsolete特性将程序结构标注为过期的,并且在代码编译时,显示警告信息.格式:[Obsolete("警告信息",true)]//最后一个...
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发布博客 2021.03.27 ·
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