Unity中播放gif

unity自身是不支持gif图片的播放,首先复制"System.Drawing.dll"文件在 "C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0"文件到&a...

2019-02-15 14:13:08

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Unity设计模式之状态模式及有限状态机

状态模式 在状态模式中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为行模式。 意图 : 允许对象在内部状态发生改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。 主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态而改变他的相关行为。 何时使用:代码中包括大量与对象状态有关...

2019-02-14 11:24:28

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经典排序算法之堆排序

堆排序是一种选择排序,是不稳定的排序方法。 特点: 在排序过程中,将排序数组看成是一棵完全二叉树存储结构,利用完全二叉树中父节点和孩子节点之间的内在关系,在当前无序区中选择关键字最大(最小)的记录。 基本思想: 堆分大根堆和小根堆,大根堆是父节点比所有子节点都大,小根堆是父节点比所有子节点...

2019-02-11 18:10:24

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Unity 攻击范围检测并绘制检测区域

一、圆形检测 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 圆形检测,并绘制出运行的攻击范围 ///...

2019-02-01 16:23:03

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Unity设计模式之观察者模式

当对象间存在一对多关系时,推荐使用观察者模式。比如当一个对象被修改时,则会自动通知它的以来对象。观察者模式属于行为型模式。 意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 主要解决问题:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要...

2019-01-28 09:48:14

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UGUI扩展编译器批量处理Text

在编译模式下,批量修改Text的属性,将该脚本放在Editor文件夹里: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityE...

2019-01-18 11:38:57

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约瑟夫环问题

代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Test1 { clas...

2019-01-14 16:10:35

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六大设计原则

单一职责原则(Single responsibility principle,简称SRP) 如果一个类承担职责过多,就会将这些职责耦合在一起,这样在一个职责发生改变后就有可能影响到其他职责的运作。所以将这些职责进行分离,将不同的职责分装在不同的类中。 总结:单一职责原则是实现高内聚、低耦...

2019-01-02 15:55:50

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Unity组件 — LineRenderer动态添加碰撞

基础知识: 选中要添加组件的gameObject,在Inspector面板,点击“Add Component”按钮,选中LineRenderer组件,添加。 cast Shadows : 蒙上阴影 Receive Shadows : 是否接受阴影 Dynamic Occludee : ...

2018-12-25 15:15:37

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Shader实现高光反射

高光反射又叫做镜面反射:用于模拟有光泽物体的上面出现的光点。高光反射的颜色相比于物体的颜色会更倾向与光的颜色。(漫反射:模拟光源对物体的方向性影响。) 首先是Phong光照模型: 公式:           v是视角方向,r是反射方向,Mgloss是高光系数,Mdiffuse是高光反射颜...

2018-12-20 16:47:30

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Unity API常用方法和类的解析

一、事件函数执行的先后顺序 FixedUpdate每秒执行固定次数,应该将处理跟物理相关的运动的代码放在FixedUpdate中。 Update和LateUpdate跟硬件和代码性能有关,每秒执行次数不固定。 二、Time类中的静态变量 图中红色为只读值,绿色为可读可写: Tim...

2018-12-17 17:31:38

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unity Timeline的Playable脚本

Playabl脚本不使用MonoBehaviour而是BasicPlayableBehaviour, 名字域需要:using UnityEngine.Playables和using UnityEngine.Timeline Playable中提供有8种方法: 1,OnGraphStart(P...

2018-12-13 13:55:37

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UGUI中播放视频

Unity中支持的视频格式有 .mov , .mpg , .mpeg , .mp4 , .avi , .asf登,但是视频的大小最好别超过100MB,因为Unity3D对视频的导入是比较慢的。 首先创建RawImage(或者在其他UI对象上添加RawImage组件),然后在该对象上在添加Vide...

2018-12-10 17:41:33

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Shader实现漫反射

漫反射的原理:漫反射是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象,根据入射光线与此点的法线来决定此点的反射强度,用ShaderLab书上的公式表达就是: Lum = C * max(0,cos<L,N>) C : 到达此点光线的强度和颜色 N : 法...

2018-12-10 10:32:41

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Unity中网格合并

从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。网格合并后对模型的渲染可以降低GPU的负担,但是经过测试发现,虽然网格合并...

2018-11-30 11:18:10

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Shader基础

Unity中Shader的类型 固定功能管线着色器(Fixed function shader):属于固定渲染管线Shader基本用于高级Shader在老显卡无法显示是的回滚。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files或者NVIDIA CgFX类似。 表面着色器(Surfac...

2018-11-26 12:26:43

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Unity Shader常用函数

CG 标准函数库    和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可...

2018-11-06 12:12:55

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Unity UGUI Slider颜色过渡

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class SliderColor : MonoBehaviour { public Color[] colors = new Color...

2018-11-05 17:11:14

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Unity中移动物体的几种常用方法

简介:在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。1. 通过Transform组件移动物体     Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。...

2018-10-30 16:01:05

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c# Dictionary.TryGetValue()的用法

当确定字典中存在该键值对时,可以使用: myObject result = null; if (theDictionary.ContainsKey(id)) {     result = theDictionary[id];     //What ever you gonna do next....

2018-10-29 17:26:02

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