Unity中的对象池

什么是对象池?

为了方便对象的产生和回收,我们使用一个集合来存储不使用对象,当需要使用该对象时,从集合中取出来,不用时不进行销毁,而是将其取消激活,重新存入对象池中。

为什么要使用对象池?

当一个游戏需要频繁的创建和销毁对象时,为了不增加GC的性能消耗,可以考虑使用回收对象来达到复用的目的。(适用于频繁创建和销毁的对象)

对象池的实现

Pool(对象池):对存储对象的集合进行了适当的封装,用于单个游戏对象(预制体)的回收和复用。

代码:

public class Pool{

    public string name = "";

    public GameObject prefab;

    Queue<GameObject> poolQueue = new Queue<GameObject>(); //使用队列存储对象池中的数据

    //立即回收
    public void Recycle(GameObject go)
    {
        go.GetComponent<IReset>().Reset();

        go.SetActive(false);
        poolQueue.Enqueue(go);
    }

    //延迟回收
    public IEnumerator AutoRecycle(GameObject go, float delay)
    {
        //使用写成,延时回收
        yield return new WaitForSeconds(delay);

        Recycle(go);
    }

    //创建对象
    public GameObject Create()
    {
        GameObject go = null;
        if (poolQueue.Count > 0)
        {
            //对象池中有需要创建的对象,从对象池中取
            go = poolQueue.Dequeue();
            go.SetActive(true);
        }
        else
        {
            //当对象池中没有需要创建的对象时,创建对象
            go = GameObject.Instantiate(prefab);
        }
        return go;
    }
}

PoolMgr(对象池管理器):对对象池进行了进一步的封装,可以用于创建多个对象(预制体)的回收和服用,可以更加方便的使用对象池。(对象池模块化)。

代码:

public class PoolMgr : MonoBehaviour {

    public Pool[] pools;

    //对象池管理器使用单例
    private static PoolMgr _instance;
    public static PoolMgr Instance {

        get {
            return _instance;
        }
    }

    void Awake() {
        if (_instance == null)
        {
            _instance = this;
        }
        else
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }

    //将对象池注册进字典
    Dictionary<string, Pool> poolDir = new Dictionary<string, Pool>();
	void Start () {
        foreach (var item in pools)
        {
            poolDir.Add(item.name.ToLower(), item);
        }
	}

    public GameObject CreateObj(string poolName)
    {
        Pool pool;
        //TryGetValue获取与键相关联的值
        if (poolDir.TryGetValue(poolName.ToLower(),out pool))
        {
            return pool.Create();
        }

        Debug.LogError(poolName + "不存在");
        return null;
    }

    /// <summary>
    /// 立即回收
    /// </summary>

    public void RecycleObjs(string poolName, GameObject go)
    {
        Pool pool;
        if (poolDir.TryGetValue(poolName.ToLower(),out pool))
        {
            pool.Recycle(go);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 延迟销毁
    /// </summary>
    /// <param name="poolName">对象池名字</param>
    /// <param name="go">需要回收的对象</param>
    /// <param name="delay">延迟时间</param>
    public void RecycleObjs(string poolName, GameObject go, float delay)
    {
        StartCoroutine(DelayRecycle(poolName, go, delay));
    }

    IEnumerator DelayRecycle(string poolName, GameObject go, float delay)
    {
        //延迟调用的立即回收
        yield return new WaitForSeconds(delay);

        Pool pool;
        if (poolDir.TryGetValue(poolName.ToLower(),out pool))
        {
            pool.Recycle(go);
        }
    }

}

注:对象池是一种用内存换运存的优化技术,只有大量频繁创建和销毁的对象使用对象池,才能起到优化作用,否则不具有优化效果。

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Unity,虽然没有内置的对象池类,但是可以通过自定义脚本来实现对象池的功能。下面是一个简单的示例代码,展示了如何创建一个基本的对象池: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 预制体 public int poolSize; // 对象池大小 private List<GameObject> objectPool; void Start() { objectPool = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); } } public GameObject GetObjectFromPool() { for (int i = 0; i < objectPool.Count; i++) { if (!objectPool[i].activeInHierarchy) { objectPool[i].SetActive(true); return objectPool[i]; } } // 如果对象池没有可用对象,则动态创建一个新对象 GameObject newObj = Instantiate(prefab); objectPool.Add(newObj); return newObj; } public void ReturnObjectToPool(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 在上述代码,我们创建了一个名为ObjectPool的脚本。在Start方法,我们初始化了对象池,根据poolSize的值来创建一定数量的对象,并将它们存储在objectPool列表。 GetObjectFromPool方法用于从对象池获取一个可用的对象。我们遍历objectPool列表,寻找第一个处于非激活状态的对象,并将其设置为激活状态,然后返回该对象。如果对象池没有可用对象,则动态创建一个新对象,并将其添加到objectPool列表。 ReturnObjectToPool方法用于将使用完的对象返回到对象池。我们将传入的对象设置为非激活状态,以便下次复用。 通过这样的自定义脚本,你可以在Unity实现对象池的功能,以提高游戏的性能和效率。
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