一、什么是对象池
对象池(英语:object pool pattern)是一种设计模式。一个对象池包含一组已经初始化过且可以使用的对象,而可以在有需求时创建和销毁对象。池的用户可以从池子中取得对象,对其进行操作处理,并在不需要时归还给池子而非直接销毁它。这是一种特殊的工厂对象。
若初始化、实例化的代价高,且有需求需要经常实例化,但每次实例化的数量较少的情况下,使用对象池可以获得显著的效能提升。从池子中取得对象的时间是可预测的,但新建一个实例所需的时间是不确定。 来自Wikipedia
二、对象池开发思路
当开发一个对象池(Object Pool)时,首先需要明确对象池的概念和作用。对象池是一种优化技术,用于管理游戏中频繁创建和销毁的对象,例如子弹、敌人或者其他游戏元素。通过对象池,可以减少频繁的内存分配和垃圾回收,从而提高游戏的性能。
下面是在Unity中开发对象池的一般思路:
-
确定需要使用对象池的对象类型: 首先,确定哪些游戏对象需要使用对象池。通常是那些频繁创建和销毁的对象,比如子弹、敌人、特效等。
-
创建对象池管理器: 在Unity中,可以创建一个单例的对象池管理器来统一管理所有对象池。该管理器可以负责创建、获取、回收和销毁对象。
-
编写对象池类: 创建一个对象池类,用于管理特定类型的对象。这个类需要包含以下功能:
- 初始化对象池:在游戏开始时,预先创建一定数量的对象并存入对象池。
- 获取对象:当需要使用对象时,从对象池中获取对象。如果没有可用对象,则可以选择扩展对象池或者创建新对象。
- 回收对象:当对象不再需要时,将其回收到对象池中以便重复利用。
- 可选的功能:例如自动扩展、限制对象数量等。
-
在游戏中使用对象池: 在游戏中,通过对象池管理器获取需要的对象,而不是直接使用
Instantiate
来创建新对象。当对象不再需要时,将其回收到对象池中。 -
优化和扩展: 可以根据具体需求对对象池进行优化和扩展,例如:
- 实现对象池的预加载,提前创建一定数量的对象以减少游戏运行时的性能开销。
- 使用对象池事件来处理对象的创建、获取、回收等操作,以实现更灵活的控制和扩展。
- 在对象池中实现对象的复用机制,避免频繁创建和销毁对象,进一步提高性能。
-
测试和调优: 在开发完成后,进行测试并根据性能测试结果进行调优,确保对象池能够在不影响游戏性能的情况下有效地管理对象。
综上所述,开发Unity对象池需要明确对象类型、创建对象池管理器、编写对象池类、在游戏中使用对象池、优化和扩展对象池功能,最终进行测试和调优。通过合理使用对象池,可以提高游戏性能并改善游戏体验。
三、对象池基础开发--代码
对象池,简单来说就是把需要复用的对象放入合适的数据结构中,用的时候拿出来,用完就放回去,数据结构里没有那就再创建
所以,确立了思路,那就简单的写一下对象池的基础版
在这个对象池简易版中,使用了单例模式、栈以及字典(详细使用请看书),栈就是缓存池的容器,而字典的目的是创建多个缓存池保存在字典中,通过键值对进行索引归类操作
1. 对象池基础版代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectPoolManager
{
/// <summary>
/// 单例模式
/// </summary>
private static ObjectPoolManager objectPoolManager;
public static ObjectPoolManager GetObjectPoolManager()
{
if(objectPoolManager == null)
{
objectPoolManager = new ObjectPoolManager();
}
return objectPoolManager;
}
// 存放所有的缓存池,根据名字进行区分
private Dictionary<string, Stack<GameObject>> objectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<GameObject>>();
/// <summary>
/// 创建对象
/// 没有缓存池创建缓存池
/// </summary>
/// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
/// <returns></returns>
public GameObject CreateObject(string name)
{
GameObject obj;
// 判断有没有缓存池
if(objectPoolDic.ContainsKey(name) && objectPoolDic[name].Count > 0)
{
// 如果有缓存池,直接返回,并且激活
obj = objectPoolDic[name].Pop();
}
else
{
// 如果没有缓存池,直接创建
obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
obj.name = name;
}
return obj;
}
/// <summary>
/// 添加到缓存池中
/// </summary>
/// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
public void AddObjectPool(GameObject gameObject)
{
// 判断有没有缓存池
if(!objectPoolDic.ContainsKey(gameObject.name))
// 没有缓存池,创建缓存池,把数据存入到缓存池中
objectPoolDic.Add(gameObject.name, new Stack<GameObject>());
objectPoolDic[gameObject.name].Push(gameObject);
}
/// <summary>
/// 清除缓存池
/// 在切换场景时调用
/// </summary>
public void ClearDic()
{
objectPoolDic.Clear();
}
}
2.对象池的使用
鼠标点击创建子弹,一秒后放入对象池
具体资源加载翻阅Unity官方手册
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class InputSystem : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
GameObject obj = ObjectPoolManager.GetObjectPoolManager().CreateObject("Prefab/Bullet");
obj.SetActive(true);
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
private void OnEnable()
{
Invoke("Remove", 1f);
}
private void Remove()
{
ObjectPoolManager.GetObjectPoolManager().AddObjectPool(this.gameObject);
obj.SetActive(false);
}
}
四、升级拓展--创建并添加组件(利用泛型)
基础版中,从Resources中加载物体,所有的对象都是预定的,那么想要更加便捷的添加一些对象并附着一些组件。例如,场景中有多个需要同时触发音效的对象,而提前不确定有多少个,那么就可以使用对象池加载一些对象,并且添加AudioSource组件,使用的时候只需要创建物体获取组件操作即可,当然,也不止可以添加AudioSource组件,所以将使用泛型来代替组件类型,这样就可以做到对象池的共用
1.代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 泛型,用于设置 组件 类型 及可添加任意组件
public class ObjectPoolManagerTest<T> where T : Component
{
/// <summary>
/// 单例模式
/// </summary>
private static ObjectPoolManagerTest<T> objectPoolManagerTest;
public static ObjectPoolManagerTest<T> GetObjectPoolManagerTest()
{
if(objectPoolManagerTest == null)
{
objectPoolManagerTest = new ObjectPoolManagerTest<T>();
}
return objectPoolManagerTest;
}
// 存放所有的缓存池,根据名字进行区分
private Dictionary<string, Stack<GameObject>> objectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<GameObject>>();
/// <summary>
/// 创建对象
/// 没有缓存池创建缓存池
/// </summary>
/// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
/// <returns></returns>
public GameObject CreateObject(string name, GameObject parentObj)
{
GameObject obj;
// 判断有没有缓存池
if(objectPoolDic.ContainsKey(name) && objectPoolDic[name].Count > 0)
{
// 如果有缓存池,直接返回,并且激活
obj = objectPoolDic[name].Pop();
// obj.SetActive(true);
}
else
{
// 如果没有缓存池,直接创建
obj = new GameObject("音效2");
// 设置父物体,便于管理
obj.transform.SetParent(parentObj.transform);
// 添加泛型组件
obj.AddComponent<T>() ;
obj.name = name;
}
return obj;
}
/// <summary>
/// 添加到缓存池中
/// </summary>
/// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
public void AddObjectPool(GameObject gameObject)
{
// gameObject.SetActive(false);
// 判断有没有缓存池
if(!objectPoolDic.ContainsKey(gameObject.name))
// 没有缓存池,创建缓存池,把数据存入到缓存池中
objectPoolDic.Add(gameObject.name, new Stack<GameObject>());
objectPoolDic[gameObject.name].Push(gameObject);
}
/// <summary>
/// 清除缓存池
/// 在切换场景时调用
/// </summary>
public void ClearDic()
{
objectPoolDic.Clear();
}
}
2.使用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AudioSourceManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioClip[] audioClips;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
{
PlayAudioTest(0);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
PlayAudioTest(1);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
PlayAudioTest(2);
}
}
private void PlayAudioTest(int index)
{
GameObject obj = ObjectPoolManagerTest<AudioSource>.GetObjectPoolManagerTest().CreateObject(this.gameObject.name, this.gameObject);
AudioSource audioSource = obj.GetComponent<AudioSource>();
obj.SetActive(true);
audioSource.clip = audioClips[index];
audioSource.Play();
StartCoroutine(CheckAudioFinishedTest(audioSource, obj));
}
IEnumerator CheckAudioFinishedTest(AudioSource audioSource, GameObject obj)
{
// 等待音效播放完成
while (audioSource.isPlaying)
{
// 延迟一秒执行
yield return new WaitForSecondsRealtime(1f);
}
// 音效播放完成后的操作
ObjectPoolManagerTest<AudioSource>.GetObjectPoolManagerTest().AddObjectPool(obj);
obj.SetActive(false);
}
}
五、加强版--泛型对象池
上面已经写了两个版本的对象池,一个是管理GameObject,另一个是管理Component的,但是这两个不能交叉使用,emm
泛型可以使对象池添加任意Component组件,那么,泛型可以不可以将GameObject和Component结合起来,需要使用的时候再确定变量
这个想法可行,干就完了
1.代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GenericsObjectPoolManager<T> where T : UnityEngine.Object
{
/// <summary>
/// 单例模式
/// </summary>
private static GenericsObjectPoolManager<T> genericsObjectPoolManager;
public static GenericsObjectPoolManager<T> GetObjectPoolManager()
{
if(genericsObjectPoolManager == null)
{
genericsObjectPoolManager = new GenericsObjectPoolManager<T>();
}
return genericsObjectPoolManager;
}
// 存放所有的对象池,根据名字进行区分
private Dictionary<string, Stack<T>> genericsObjectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<T>>();
/// <summary>
/// 创建对象
/// 没有对象池创建对象池
/// </summary>
/// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
/// <returns></returns>
public T CreateObject(string name)
{
T obj;
// 判断有没有对象池
if(genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name) && genericsObjectPoolDic[name].Count > 0)
{
// 如果有对象池,直接返回,并且激活
obj = genericsObjectPoolDic[name].Pop();
}
else
{
// 如果没有对象池,直接创建
obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<T>(name));
obj.name = name;
}
return obj;
}
/// <summary>
/// 创建对象 音频对象池
/// 没有对象池创建对象池
/// 创建对象池函数重载
/// </summary>
/// <param name="name">对象池索引名字</param>
/// <returns></returns>
public T CreateObject(string name, GameObject obj)
{
T t;
if (genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name) && genericsObjectPoolDic[name].Count > 0)
{
t = genericsObjectPoolDic[name].Pop();
}
else
{
GameObject gameObject = new GameObject("音效");
gameObject.transform.SetParent(obj.transform);
t = gameObject.AddComponent(typeof(T)) as T;
}
return t;
}
/// <summary>
/// 添加到对象池中
/// </summary>
/// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
public void AddObjectPool(T t)
{
// 判断有没有对象池
if(!genericsObjectPoolDic.ContainsKey(t.name))
// 没有对象池,创建对象池,把数据存入到对象池中
genericsObjectPoolDic.Add(t.name, new Stack<T>());
genericsObjectPoolDic[t.name].Push(t);
}
/// <summary>
/// 添加到对象池中
/// 重载
/// </summary>
/// <param name="gameObject">索引名字</param>
public void AddObjectPool(string name, T t)
{
// 判断有没有对象池
if(!genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name))
// 没有对象池,创建对象池,把数据存入到对象池中
genericsObjectPoolDic.Add(name, new Stack<T>());
genericsObjectPoolDic[name].Push(t);
}
/// <summary>
/// 清除对象池
/// 在切换场景时调用
/// </summary>
public void ClearDic()
{
genericsObjectPoolDic.Clear();
}
}
2.使用
1.GameObject类型
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class InputSystem : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioClip audioClip;
private void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(1))
{
GameObject obj = GenericsObjectPoolManager<GameObject>.GetObjectPoolManager().CreateObject("Prefab/GBullet");
obj.SetActive(true);
}
}
}
2. Component类型
以AudioSource举例
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AudioSourceManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioClip[] audioClips;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
PlayAudio(0);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
PlayAudio(1);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
PlayAudio(2);
}
}
private void PlayAudio(int index)
{
AudioSource audioSource = GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().CreateObject(this.gameObject.name, this.gameObject);
audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(true);
audioSource.clip = audioClips[index];
audioSource.Play();
StartCoroutine(CheckAudioFinished(audioSource));
}
IEnumerator CheckAudioFinished(AudioSource audioSource)
{
// 等待音效播放完成
while (audioSource.isPlaying)
{
// 延迟一秒执行
yield return new WaitForSecondsRealtime(1f);
}
// 音效播放完成后的操作
GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().AddObjectPool(this.gameObject.name, audioSource);
audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(false);
}
}
六、附加
在使用音效管理的对象池,可以简单的写一个音频框架,更加方便便捷的进行音效的播放,具体可以看我的另一篇博客