Unity进阶---对象池/缓存池

一、什么是对象池

    

对象池(英语:object pool pattern)是一种设计模式。一个对象池包含一组已经初始化过且可以使用的对象,而可以在有需求时创建和销毁对象。池的用户可以从池子中取得对象,对其进行操作处理,并在不需要时归还给池子而非直接销毁它。这是一种特殊的工厂对象。

若初始化、实例化的代价高,且有需求需要经常实例化,但每次实例化的数量较少的情况下,使用对象池可以获得显著的效能提升。从池子中取得对象的时间是可预测的,但新建一个实例所需的时间是不确定。     来自Wikipedia

二、对象池开发思路

当开发一个对象池(Object Pool)时,首先需要明确对象池的概念和作用。对象池是一种优化技术,用于管理游戏中频繁创建和销毁的对象,例如子弹、敌人或者其他游戏元素。通过对象池,可以减少频繁的内存分配和垃圾回收,从而提高游戏的性能。

下面是在Unity中开发对象池的一般思路:

  1. 确定需要使用对象池的对象类型: 首先,确定哪些游戏对象需要使用对象池。通常是那些频繁创建和销毁的对象,比如子弹、敌人、特效等。

  2. 创建对象池管理器: 在Unity中,可以创建一个单例的对象池管理器来统一管理所有对象池。该管理器可以负责创建、获取、回收和销毁对象。

  3. 编写对象池类: 创建一个对象池类,用于管理特定类型的对象。这个类需要包含以下功能:

    • 初始化对象池:在游戏开始时,预先创建一定数量的对象并存入对象池。
    • 获取对象:当需要使用对象时,从对象池中获取对象。如果没有可用对象,则可以选择扩展对象池或者创建新对象。
    • 回收对象:当对象不再需要时,将其回收到对象池中以便重复利用。
    • 可选的功能:例如自动扩展、限制对象数量等。
  4. 在游戏中使用对象池: 在游戏中,通过对象池管理器获取需要的对象,而不是直接使用Instantiate来创建新对象。当对象不再需要时,将其回收到对象池中。

  5. 优化和扩展: 可以根据具体需求对对象池进行优化和扩展,例如:

    • 实现对象池的预加载,提前创建一定数量的对象以减少游戏运行时的性能开销。
    • 使用对象池事件来处理对象的创建、获取、回收等操作,以实现更灵活的控制和扩展。
    • 在对象池中实现对象的复用机制,避免频繁创建和销毁对象,进一步提高性能。
  6. 测试和调优: 在开发完成后,进行测试并根据性能测试结果进行调优,确保对象池能够在不影响游戏性能的情况下有效地管理对象。

综上所述,开发Unity对象池需要明确对象类型、创建对象池管理器、编写对象池类、在游戏中使用对象池、优化和扩展对象池功能,最终进行测试和调优。通过合理使用对象池,可以提高游戏性能并改善游戏体验。

三、对象池基础开发--代码

对象池,简单来说就是把需要复用的对象放入合适的数据结构中,用的时候拿出来,用完就放回去,数据结构里没有那就再创建

所以,确立了思路,那就简单的写一下对象池的基础版

在这个对象池简易版中,使用了单例模式、栈以及字典(详细使用请看书),栈就是缓存池的容器,而字典的目的是创建多个缓存池保存在字典中,通过键值对进行索引归类操作

1. 对象池基础版代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPoolManager
{
    /// <summary>
    /// 单例模式
    /// </summary>
    private static ObjectPoolManager objectPoolManager;
    public static ObjectPoolManager GetObjectPoolManager()
    {
        if(objectPoolManager == null)
        {
            objectPoolManager = new ObjectPoolManager();
        }

        return objectPoolManager;
    }
    // 存放所有的缓存池,根据名字进行区分
    private Dictionary<string, Stack<GameObject>> objectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<GameObject>>();


    /// <summary>
    /// 创建对象
    /// 没有缓存池创建缓存池
    /// </summary>
    /// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject CreateObject(string name)
    {

        GameObject obj;
        // 判断有没有缓存池
        if(objectPoolDic.ContainsKey(name) && objectPoolDic[name].Count > 0)
        {
            // 如果有缓存池,直接返回,并且激活
            obj = objectPoolDic[name].Pop();
        }
        else
        {
            // 如果没有缓存池,直接创建
            obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
            obj.name = name;
        }

        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 添加到缓存池中
    /// </summary>
    /// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
    public void AddObjectPool(GameObject gameObject)
    {
        // 判断有没有缓存池
        if(!objectPoolDic.ContainsKey(gameObject.name))
            // 没有缓存池,创建缓存池,把数据存入到缓存池中
            objectPoolDic.Add(gameObject.name, new Stack<GameObject>());
        objectPoolDic[gameObject.name].Push(gameObject);
    }


    /// <summary>
    /// 清除缓存池
    /// 在切换场景时调用
    /// </summary>
    public void ClearDic()
    {
        objectPoolDic.Clear();
    }
}

 2.对象池的使用

鼠标点击创建子弹,一秒后放入对象池

具体资源加载翻阅Unity官方手册

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class InputSystem : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            GameObject obj = ObjectPoolManager.GetObjectPoolManager().CreateObject("Prefab/Bullet");
            obj.SetActive(true);
        }
    }
}


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    private void OnEnable()
    {
        Invoke("Remove", 1f);
    }

    private void Remove()
    {
        ObjectPoolManager.GetObjectPoolManager().AddObjectPool(this.gameObject);
        obj.SetActive(false);
    }
}

四、升级拓展--创建并添加组件(利用泛型)

基础版中,从Resources中加载物体,所有的对象都是预定的,那么想要更加便捷的添加一些对象并附着一些组件。例如,场景中有多个需要同时触发音效的对象,而提前不确定有多少个,那么就可以使用对象池加载一些对象,并且添加AudioSource组件,使用的时候只需要创建物体获取组件操作即可,当然,也不止可以添加AudioSource组件,所以将使用泛型来代替组件类型,这样就可以做到对象池的共用

1.代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 泛型,用于设置  组件 类型 及可添加任意组件
public class ObjectPoolManagerTest<T> where T : Component
{
    /// <summary>
    /// 单例模式
    /// </summary>
    private static ObjectPoolManagerTest<T> objectPoolManagerTest;
    public static ObjectPoolManagerTest<T> GetObjectPoolManagerTest()
    {
        if(objectPoolManagerTest == null)
        {
            objectPoolManagerTest = new ObjectPoolManagerTest<T>();
        }

        return objectPoolManagerTest;
    }
    // 存放所有的缓存池,根据名字进行区分
    private Dictionary<string, Stack<GameObject>> objectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<GameObject>>();


    /// <summary>
    /// 创建对象
    /// 没有缓存池创建缓存池
    /// </summary>
    /// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject CreateObject(string name, GameObject parentObj)
    {

        GameObject obj;
        // 判断有没有缓存池
        if(objectPoolDic.ContainsKey(name) && objectPoolDic[name].Count > 0)
        {
            // 如果有缓存池,直接返回,并且激活
            obj = objectPoolDic[name].Pop();
            // obj.SetActive(true);
        }
        else
        {
            // 如果没有缓存池,直接创建
            obj = new GameObject("音效2");
            // 设置父物体,便于管理
            obj.transform.SetParent(parentObj.transform);
            // 添加泛型组件
            obj.AddComponent<T>() ;
            obj.name = name;
        }

        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 添加到缓存池中
    /// </summary>
    /// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
    public void AddObjectPool(GameObject gameObject)
    {
        // gameObject.SetActive(false);

        // 判断有没有缓存池
        if(!objectPoolDic.ContainsKey(gameObject.name))
            // 没有缓存池,创建缓存池,把数据存入到缓存池中
            objectPoolDic.Add(gameObject.name, new Stack<GameObject>());
        objectPoolDic[gameObject.name].Push(gameObject);
    }


    /// <summary>
    /// 清除缓存池
    /// 在切换场景时调用
    /// </summary>
    public void ClearDic()
    {
        objectPoolDic.Clear();
    }
}

2.使用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AudioSourceManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private AudioClip[] audioClips;
    

    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
        {
            PlayAudioTest(0);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
        {
            PlayAudioTest(1);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
        {
            PlayAudioTest(2);
        }
    }


    private void PlayAudioTest(int index)
    {
        GameObject obj = ObjectPoolManagerTest<AudioSource>.GetObjectPoolManagerTest().CreateObject(this.gameObject.name, this.gameObject);
        AudioSource audioSource = obj.GetComponent<AudioSource>();
        obj.SetActive(true);
        audioSource.clip = audioClips[index];
        audioSource.Play();
        StartCoroutine(CheckAudioFinishedTest(audioSource, obj));
    }


    IEnumerator CheckAudioFinishedTest(AudioSource audioSource, GameObject obj)
    {
        // 等待音效播放完成
        while (audioSource.isPlaying)
        {
            // 延迟一秒执行
            yield return new WaitForSecondsRealtime(1f);
        }

        // 音效播放完成后的操作
        ObjectPoolManagerTest<AudioSource>.GetObjectPoolManagerTest().AddObjectPool(obj);
        obj.SetActive(false);
    }
}

五、加强版--泛型对象池

上面已经写了两个版本的对象池,一个是管理GameObject,另一个是管理Component的,但是这两个不能交叉使用,emm

 泛型可以使对象池添加任意Component组件,那么,泛型可以不可以将GameObject和Component结合起来,需要使用的时候再确定变量

这个想法可行,干就完了

 1.代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GenericsObjectPoolManager<T> where T : UnityEngine.Object
{
    /// <summary>
    /// 单例模式
    /// </summary>
    private static GenericsObjectPoolManager<T> genericsObjectPoolManager;
    public static GenericsObjectPoolManager<T> GetObjectPoolManager()
    {
        if(genericsObjectPoolManager == null)
        {
            genericsObjectPoolManager = new GenericsObjectPoolManager<T>();
        }

        return genericsObjectPoolManager;
    }

    

    // 存放所有的对象池,根据名字进行区分
    private Dictionary<string, Stack<T>> genericsObjectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<T>>();



    /// <summary>
    /// 创建对象
    /// 没有对象池创建对象池
    /// </summary>
    /// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
    /// <returns></returns>
    public T CreateObject(string name)
    {

        T obj;
        // 判断有没有对象池
        if(genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name) && genericsObjectPoolDic[name].Count > 0)
        {
            // 如果有对象池,直接返回,并且激活
            obj = genericsObjectPoolDic[name].Pop();
        }
        else
        {
            // 如果没有对象池,直接创建
            obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<T>(name));
            obj.name = name;
        }

        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 创建对象  音频对象池
    /// 没有对象池创建对象池
    /// 创建对象池函数重载
    /// </summary>
    /// <param name="name">对象池索引名字</param>
    /// <returns></returns>
    public T CreateObject(string name, GameObject obj)
    {
        T t;

        if (genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name) && genericsObjectPoolDic[name].Count > 0)
        {
            t = genericsObjectPoolDic[name].Pop();
        }
        else
        {
            GameObject gameObject = new GameObject("音效");
            gameObject.transform.SetParent(obj.transform);
            t = gameObject.AddComponent(typeof(T)) as T;
        }

        return t;
    }

    /// <summary>
    /// 添加到对象池中
    /// </summary>
    /// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
    public void AddObjectPool(T t)
    {
        // 判断有没有对象池
        if(!genericsObjectPoolDic.ContainsKey(t.name))
            // 没有对象池,创建对象池,把数据存入到对象池中
            genericsObjectPoolDic.Add(t.name, new Stack<T>());
        genericsObjectPoolDic[t.name].Push(t);
    }

    /// <summary>
    /// 添加到对象池中
    /// 重载
    /// </summary>
    /// <param name="gameObject">索引名字</param>
    public void AddObjectPool(string name, T t)
    {
        // 判断有没有对象池
        if(!genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name))
            // 没有对象池,创建对象池,把数据存入到对象池中
            genericsObjectPoolDic.Add(name, new Stack<T>());
        genericsObjectPoolDic[name].Push(t);
    }


    /// <summary>
    /// 清除对象池
    /// 在切换场景时调用
    /// </summary>
    public void ClearDic()
    {
        genericsObjectPoolDic.Clear();
    }
}

2.使用

1.GameObject类型

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class InputSystem : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private AudioClip audioClip;

    private void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            GameObject obj = GenericsObjectPoolManager<GameObject>.GetObjectPoolManager().CreateObject("Prefab/GBullet");
            obj.SetActive(true);
        }
    }
}

2. Component类型

以AudioSource举例

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AudioSourceManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private AudioClip[] audioClips;
    

    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            PlayAudio(0);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            PlayAudio(1);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            PlayAudio(2);
        }
    }

    private void PlayAudio(int index)
    {
        AudioSource audioSource = GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().CreateObject(this.gameObject.name, this.gameObject);
        audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(true);
        audioSource.clip = audioClips[index];
        audioSource.Play();
        StartCoroutine(CheckAudioFinished(audioSource));
    }

    IEnumerator CheckAudioFinished(AudioSource audioSource)
    {
        // 等待音效播放完成
        while (audioSource.isPlaying)
        {
            // 延迟一秒执行
            yield return new WaitForSecondsRealtime(1f);
        }

        // 音效播放完成后的操作
        GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().AddObjectPool(this.gameObject.name, audioSource);
        audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(false);
    }

}

六、附加

在使用音效管理的对象池,可以简单的写一个音频框架,更加方便便捷的进行音效的播放,具体可以看我的另一篇博客

音效框架icon-default.png?t=N7T8http://t.csdnimg.cn/rV3Ya

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Unity Mega-Fiers是一款强大的Unity插件,它为开发者提供了许多功能和工具,以帮助他们创建优秀的游戏体验。 首先,Unity Mega-Fiers具有强大的形变功能。开发者可以通过该插件实现各种形状的变换,包括弯曲、挤压、拉伸等。这为游戏中的人物、物体和环境提供了更多的自由度和个性化选项,使其更具动态和真实感。 其次,Unity Mega-Fiers还提供了高度的粒子系统控制能力。开发者可以使用该插件来创建更加逼真的粒子效果,并具有更准确的控制。这包括粒子的大小、颜色、速度等方面,使游戏中的特效更加出色。 另外,Unity Mega-Fiers还支持可编程网格。这意味着开发者可以通过脚本来控制网格的生成和变形,从而实现各种复杂的效果。无论是地形生成、水体模拟还是其他物体的变形,都可以通过该插件实现,并使游戏更加逼真和具有个性化。 除了以上功能,Unity Mega-Fiers还提供了其他诸多辅助工具,如动画控制、特效编辑等,为开发者提供了更丰富的开发选项和提升游戏质量的手段。 总结而言,Unity Mega-Fiers是一款功能强大的Unity插件,为开发者提供了丰富的形变、粒子系统控制和可编程网格等功能。它能够大幅提升游戏的真实感和品质,并为开发者提供更多的创作空间和个性化选项。无论是初学者还是有经验的开发者,都能够从中受益,并创造出出色的游戏作品。

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