Android和iOS设备中的纹理压缩

转载自:
https://www.cnblogs.com/xulidong/p/5681351.html

移动设备内存有限,为了节省内存,一般都会对贴图进行压缩。
一张4MB的贴图,在移动设备中压缩之后只有1/8,也就是0.5MB。

假如有一张1024px * 1024px的4通道(RGBA8888,每个通道都为8bit)贴图。
一般来说,一张纹理所占用的内存的计算方式为长乘以框再撑每个像素的比特数,计算公式日下:

内存 = 长 * 宽 * 像素比特数

那么这张图所长的内存为:1024 * 1024 * 4 * 8 bit = 1024 * 1024 * 4 Byte = 4MB

即一个像素占 32bit == 4Byte。

一 Android设备
Android设备中一般使用ETC1压缩,一种有损的图像压缩方式。
ETC1是OpenGL2.0支持的标准,压缩之后每个像素占4bit,压缩之后的格式为KTX或者PKM,前者支持存储多纹理,后者只支持单纹理。
上面的图片压缩之后的大小为:1024 * 1024 * 4 bit = 0.5MB
ETC1的缺点是不支持Alpha通道,不支持有透明度的图片压缩。
ETC2解决了Alpha通道,但是它是OpenGL3.0标准,考虑到2.0设备的市场占有率,一般使用ETC1。

二 iOS设备
iOS设备中采用的图像格式一般是PVR,也是一种有损的图像压缩方式。

PVR压缩分为两种,PVRTC2和PVRTC4。
PVRTC4:Compressed format, 4 bits per pixel, ok image quality
PVRTC2:Compressed format, 2 bits per pixel, poor image quality

常用的PVRTC4,压缩之后的大小为:1024 * 1024 * 4 bit = 0.5MB
除了压缩内存,PVR可以直接被显卡读取,载入速度更快;缺点是PVR需要PowerVR芯片支持,目前iOS设备都能完美支持,Android支持尚少;此外,PVRTC4只支持方形贴图,非方形会被处理成方形,且长宽必须为2的幂。

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