precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture0;
uniform sampler2D u_texture1;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture0, v_texCoord);
}
假如你是这样写的
shader里并没有用到u_texture1
那么你
gl.getUniformLocation(shaderProgram, “u_texture1”);的时候 就是null
因为这个变量被优化掉了 是得不到的
attribute vec2 a_position;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
v_texCoord = -a_position * 0.5 + 0.5; // 将坐标映射到[0, 1]范围
}
shader的绘制是这样的 先一个一个确认顶点 然后确定每个顶点对应到纹理的坐标位置
纹理左上角是00 右下角是11
假如你绘制一个三角形
他先运行三次顶点shader 每次都确定 顶点位置 和 纹理坐标
等运行完了 就会调用像素渲染shader
这是啥意思?
他表示 gl_Position
if( obj.maxmin == 0 ){
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
}else{
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
}
设置图片的放大缩小采样策略 他这个其实是跟着纹理走的 并非想象中的 设置后 全局的