webgl的一些细节

precision mediump float;
        varying vec2 v_texCoord;
        uniform sampler2D u_texture0;
        uniform sampler2D u_texture1;
        
        void main() {
            gl_FragColor = texture2D(u_texture0, v_texCoord);
        }

假如你是这样写的
shader里并没有用到u_texture1
那么你
gl.getUniformLocation(shaderProgram, “u_texture1”);的时候 就是null
因为这个变量被优化掉了 是得不到的

 attribute vec2 a_position;
 varying vec2 v_texCoord;

 void main() {
     gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
     v_texCoord = -a_position * 0.5 + 0.5; // 将坐标映射到[0, 1]范围
 }

shader的绘制是这样的 先一个一个确认顶点 然后确定每个顶点对应到纹理的坐标位置
纹理左上角是00 右下角是11

假如你绘制一个三角形
他先运行三次顶点shader 每次都确定 顶点位置 和 纹理坐标
等运行完了 就会调用像素渲染shader

这是啥意思?
他表示 gl_Position

   if( obj.maxmin == 0 ){
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
        }else{
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
        }

设置图片的放大缩小采样策略 他这个其实是跟着纹理走的 并非想象中的 设置后 全局的

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