处理对象的多种状态及其互相转换--状态模式
专栏目录
- 创建型模式: 工厂三兄弟 , 单例模式 , 原型模式 , 建造者模式
- 结构型模式: 适配器模式 , 桥接模式 , 组合模式 , 装饰器模式, 外观模式(门面模式), 享元模式, 代理模式
- 行为型模式: 职责链模式, 命令模式, 解释器模式, 迭代器模式, 中介者模式, 备忘录模式, 观察者模式, 状态模式, 策略模式, 模板方法, 访问者模式
状态模式的意图,解决的问题,什么时候使用
在软件开发过程中,应用程序中的部分对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会发生改变,从而使其行为也发生改变。如人都有高兴和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。
对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 或 switch-case 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但是显然这种做法对复杂的状态判断存在天然弊端,条件判断语句会过于臃肿,可读性差,且不具备扩展性,维护难度也大。且增加新的状态时要添加新的 if-else 语句,这违背了“开闭原则”,不利于程序的扩展。
以上问题如果采用“状态模式”就能很好地得到解决。状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关“判断逻辑”提取出来,用各个不同的类进行表示,系统处于哪种情况,直接使用相应的状态类对象进行处理,这样能把原来复杂的逻辑判断简单化,消除了 if-else、switch-case 等冗余语句,代码更有层次性,并且具备良好的扩展力。
1.状态模式
状态(State)模式,对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
2.状态模式中的角色
组成(角色) | 作用 |
---|---|
环境类(Context)角色 | 也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。 |
抽象状态(State)角色 | 定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。 |
具体状态(Concrete State)角色 | 实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。 |
结构图:
其代码结构如下:
public class StatePatternClient {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context(); //创建环境
context.Handle(); //处理请求
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
}
}
//环境类
class Context {
private State state;
//定义环境类的初始状态
public Context() {
this.state = new ConcreteStateA();
}
//设置新状态
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//读取状态
public State getState() {
return (state);
}
//对请求做处理
public void Handle() {
state.Handle(this);
}
}
//抽象状态类
abstract class State {
public abstract void Handle(Context context);
}
//具体状态A类
class ConcreteStateA extends State {
public void Handle(Context context) {
System.out.println("当前状态是 A.");
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
//具体状态B类
class ConcreteStateB extends State {
public void Handle(Context context) {
System.out.println("当前状态是 B.");
context.setState(new ConcreteStateA());
}
}
运行结果:
当前状态是 A.
当前状态是 B.
当前状态是 A.
当前状态是 B.
状态的转换有两种方式
- 统一由环境类来负责状态之间的转换(每次转换可以重新new状态对象,环境对象与状态对象没有依赖)
- 由具体状态类来负责状态之间的转换(环境对象与状态对象有依赖)
3.状态模式优缺点、使用场景
优点:
- 1.结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 2.将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 3.状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点:
- 1.状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 2.状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 3.状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
适用场景:
通常在以下情况下可以考虑使用状态模式。
- 1.当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
- 2.一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。
参考文章:http://c.biancheng.net/view/1388.html