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醉翁亭

金鳞岂是池中物,一遇风云变化龙。

原创 Cocos Creator 随笔(4)-- protobufjs的使用

protobuf.js是一个纯JavaScript实现,支持Node.js和浏览器的TypeScript,它容易使用速度快速,可以直接反射.proto文件,不需要生成任何文件。 protobuf.js是基于ByteBuffer.js的Protocol Buffers纯JavaScript实现,主要...

2020-04-09 23:25:57 77 0

原创 Cocos Creator 随笔(3)-- VSCode修改ts文件的默认模版

打开编译器目录 打开new-script.ts,最对应修改即可

2020-03-13 17:47:37 99 0

原创 Cocos Creator 报错集合

一、spine动画报错 问题描述:打开编译器,出现此报错,scene和prefab都打不开。 原因分析:在此之前替换了一个动画资源,这个动画资源有问题,导致动画解析错误,恢复之前的动画资源即可。 ...

2019-12-11 10:41:16 39 0

原创 Cocos Creator 随笔(2)-- 不规则碰撞组件polygonCollider

监测鼠标点击不规则区域 /** * 多边形点击响应区域 */ private collider: cc.PolygonCollider; //不规则碰撞组件 let monitor = this.node.getChildByName("monitor"); //图片 t...

2019-07-15 19:33:48 1059 0

原创 Cocos Creator 随笔(1)-- 世界坐标,相对坐标转换问题

convertToNodeSpace、convertToWorldSpace,都是以参照物的坐下角作为坐标点原点,向右和向上创建坐标系。 ------------------------------convertToNodeSpace,获得的坐标相对于参照物的坐标。 ---------------...

2019-07-05 10:51:24 570 0

原创 VS2015错误:未将对象引用设置到对象的实例

导入creator构建的项目就出现这个错误,网上搜了一堆方法都是改注册表。 刚找到的解决方法:打开–C:\Users\用户名\AppData\Local\Microsoft\VisualStudio\,把文件全部删了,再打开vs就恢复默认配置了,重新设置就ok ...

2019-05-24 20:24:20 536 0

原创 socket网络协议 tcp、udp浅谈

一、网络协议 - - - 三种体系结构 二、TCP\UDP 比较 (1)TCP为了保证可靠传输,尽量减少额外开销(每次发包都要验证),因此采用了流式传输,面向流的传输,相对于面向消息的传输,可以减少发送包的数量,从而减少了额外开销。但是,对于数据传输频繁的程序来讲,使用TCP可能会容易粘包。当然...

2019-03-23 10:28:40 153 0

转载 用简单直白的方式讲解A星寻路算法原理

很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路。寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法。 直入正题: 在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方...

2019-03-15 17:31:56 3213 1

原创 【Laya2.0引擎踩坑笔记 03】—— 【捕鱼项目】异常报错的问题

定时器、tween里面的参数执行域caller,切记要提前用self记录,如下图, 比如退出这个类时候清理掉了所有的定时器和tween动画 Laya.timer.clearAll(this); Laya.Tween.clearAll(this); 而下图中的this指的是自己的函数,而清理定时器...

2019-01-22 15:10:07 934 0

原创 【Laya2.0引擎踩坑笔记 02】—— 字典的使用方案

/** 字典的定义*/ private _FishObjDict: {[index:number]: FishBase}; //赋值 _FishObjDict[index] = Value; //删除 delete _FishObjDict[index]; //遍历 for(let key in ...

2018-12-17 21:00:18 1001 0

原创 【Laya2.0引擎踩坑笔记 01】—— 集成Protobuf

安装node.js以及nmp、protobufjs 在执行 pb-egret add 之后,bin下会生成protobuf文件夹,将 .proto 文件放到它下面,然后执行第2步。 因为多个.proto文件会打到一个js文件中,如果怕又重名的,可以在单个.proto文件中加 “package”。...

2018-11-14 20:44:03 3026 1

原创 Unity3D 移动平台的资源路径问题

这里路径pc端是在StreamingAssets下 //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 public static readonly string PathURL = #if UNITY_ANDROID "jar:file:/...

2018-09-05 11:52:23 149 0

原创 Unity3d进阶学习(11)-- Excel与Json的读写、转换

一、Excel的读写 Epplus介绍 EPPlus是一个使用Open Office XML(xlsx)文件格式,能读写Excel 2007/2010 文件的开源组件,在导出Excel的时候不需要电脑上安装office,官网:http://epplus.codeplex.com/。需要使用的...

2018-09-01 16:20:46 1490 0

原创 Unity Shader 入门精要(04) -- 基础纹理

一、简介 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。在美术人员建模的时候,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上,即模型的每个顶点在纹理中都有一个对应的2D坐标。 纹理映射坐标也叫UV坐标,不管纹理大小为多少,UV坐标都被归一化到【0,1】范围内。 二、凹凸映射...

2018-08-21 19:43:05 85 0

原创 Unity Shader 入门精要(03) -- Unity的基础光照

一、什么是光照模型 光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果 二、标准光照模型 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分 自发光:光源散发的光。 高光反射 :光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射。 Blinn光照模型:Specula...

2018-08-20 18:31:41 172 0

原创 Unity Shader 入门精要(02) -- shader的编码基础

一、一个简单的顶点/片元着色器 Shader "Custom/Chapter 5/Simple Shader" { Properties { //属性 } SubShader{ Pass{ ...

2018-08-20 14:52:46 146 0

原创 Unity Shader 入门精要(01) -- 渲染流水线

要学会怎么使用Shader,首先要了解Shader是怎么工作的。实际上,Shader仅仅是渲染流水线中的一个环节,想要让我们的Shader发挥出他的作用,我们就需要知道他在渲染流水线中扮演了怎样的角色。 一、什么是渲染流水线 流水线大家都了解。渲染流水线的工作任务在于从一个三维场景出发、生成(...

2018-07-21 14:36:58 175 0

原创 【u3d泰斗破坏神】09 --- 角色血条的制作、掉血特效

思路:角色下添加一个 Canvas,在Canvas下添加血条即可 添加Canvas、血条,血条的Scale设置为0.006大小就差不多 Canvas下添加一个脚本来控制血条,因为血条在角色身上所以会跟随角色旋转,所以我们要让它一直朝向屏幕 void Update () { tra...

2018-06-27 20:23:01 659 0

原创 【u3d泰斗破坏神】08 --- UGUI 制作艺术字体

一、工具准备 BMFont:http://www.angelcode.com/products/bmfont/ UGUIFontEditor: 链接:http://pan.baidu.com/s/1slnpr6d 密码:yj1w 二、使用BMFont将图片生成自定义字体 具体细节:h...

2018-06-23 14:47:58 182 0

原创 【u3d泰斗破坏神】07 --- 角色攻击动画拆分、状态机设计

一. 攻击动画拆分 1. 点击1处右下角“+”“–”增删动画 2. 2处调整动画的帧数 二. 角色状态机设计 1.创建两个Layer层,通过index获取其中一层 AnimatorStateInfo m_animatorInfo = m_animator.GetCurrentAn...

2018-06-15 14:51:27 410 0

原创 【u3d泰斗破坏神】06 --- Loading界面进度条Slider的使用

效果图: 一、创建两个image,Slider为黑色底,Bar为上层红色条 二、黑色底添加Slider组件,并设置Fill Rect属性 三、修改填充类型

2018-06-12 20:12:54 146 0

原创 【u3d泰斗破坏神】05 --- 角色移动 velocity 的相关问题

void Update () { var h = Input.GetAxis("Horizontal"); var v = Input.GetAxis("Vertical"); if (Mathf.A...

2018-06-07 21:58:41 237 0

原创 客户端面试万金油

基本功 ts的基础数据类型有哪些?null和undefine有啥区别? 答:Number、String 、Boolean、Null和Undefined。默认的 null 和 undefined 是其他类型的子类型,意味着你可以将 null 和 undefined 赋值给其他所有类型如 numbe...

2018-05-08 19:54:22 198 0

转载 Unity3D中自带事件函数的执行顺序以及时间点

在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset: Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。 编者注:Reset是在用户点击Inspec...

2018-04-27 12:39:17 1288 0

原创 子节点获取父节点的脚本出错

不细心、懒得深入思考导致的问题 问题描述: CharacterShowPanel 是通过运行时加载到场景中,Image的脚本中要获取这个panel的脚本,就出现如下的问题。 开始以为是获取这个panel时,这个panel还没实例化完成,其实这个疑问错误的可以直接排除。 事件函数执...

2018-04-27 12:26:26 362 0

原创 【u3d泰斗破坏神】04 --- UGUI上显示3D人物模型

首先创建UI背景,再将要展示的3d物体拖到UI背景前 在将我们的主相机culling Mask改为Everyting, 渲染对象一定要包括你这个3d模型。 再将canvas属性中的Render Mode属性改为Screen Space-Camera,再将Main Camera赋值给C...

2018-04-26 15:37:28 976 0

原创 【u3d泰斗破坏神】03 --- 动画系统 Animator Controller 简单使用

简介 Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能: 可以对多个动画进行整合; 使用状态机来实现动画的播放和切换; 可以实现动画融合和分层播放; 可以...

2018-04-26 13:59:18 357 0

原创 【u3d泰斗破坏神】02 --- DOTween插件的简单使用

这里我需要界面中的运动来回匀速运动,以增强一点视觉效果。步骤如下: DOTween官网:http://dotween.demigiant.com/ 1. 项目中导入DoTween类库 2. 使用命名空间 using DG.Tweening; 3. 简单代码如下 void...

2018-04-25 20:38:01 145 0

原创 【u3d泰斗破坏神】01 --- UGUI服务器列表制作

给 ScrollRect 添加 Image、Mask(勾选上)、ScrollRect组件 Grid 作为 ScrollRect 的 Content Grid 添加 “Grid Layout Group”、“Contet Size Fitter”组件

2018-04-25 10:19:15 323 0

转载 Socket的消息阻塞和非阻塞send/recv

原文:https://blog.csdn.net/shy_hc/article/details/69950334 先理一下阻塞和非阻塞的概念: 阻塞就是让当前调用线程一直处于停止等待当中,挂起的状态,线程函数会被卡住。 非阻塞则是不管运行结果如何,都会继续往下执行(往往都要处理很多返回结果)...

2018-04-19 15:55:41 5981 0

原创 Unity3d进阶学习(10)-- 相机融合

比如我们要给这个场景添加一个天空背景(自带的天空盒设置太丑),思路大体如下 添加一个Plane作为场景的背景,并自定义自身的Layer属性为“Sky” 主摄像机中去掉对Plane的显示(Culling Mask属性去掉“Sky”) 添加一个摄像机只负责显示这个Plane(Culling Mas...

2018-04-16 17:42:30 683 0

原创 深入C#内存管理来分析值类型&引用类型,装箱&拆箱,堆栈几个概念组合之间的区别

原文:http://www.cnblogs.com/John-Connor/archive/2012/04/13/2443765.html -C#初学者经常被问的几道辨析题,值类型与引用类型,装箱与拆箱,堆栈,这几个概念组合之间区别,看完此篇应该可以解惑。   俗话说,用思想编程的是文艺程序猿...

2018-03-26 17:46:01 71 0

原创 Unity3d进阶学习(9)-- 本地化Localization

一、本地化介绍 概述:本地化为了应对游戏发布到不同地区不同国家,对界面相关内容进行修改(中文版、英文版) 实现思路:本地化只是对一些文字进行提取,生成一个文本文件,中文版本(chinese.txt),英文版本(English.txt),这两个文本文件中的内容都是对相同ui文字的操作,一个键对应...

2018-03-22 16:07:34 978 0

原创 Unity3d进阶学习(7)-- 编译器拓展,创建自定义窗口

一、简单介绍 1.在Project视图中创建一个Editor文件夹,如果有的话就不用创建。 2.把脚本MyEditor放进Editor文件夹中。 public class MyEditor: EditorWindow { //将这个方法 CreateWindow 做成一个菜单 【Ma...

2018-03-22 15:14:56 502 0

原创 Unity3d进阶学习(8)-- 自定义资源配置文件、序列化

一、资源配置文件、序列化的介绍 资源配置文件:在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。比如 XML、JSON、Protobuf、Excel、TXT等等。 序列化:就是将数据的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。比如将游戏里面的...

2018-03-22 14:46:49 1010 0

原创 Unity3d进阶学习(5)-- AssetBundle

一、AssetBundle定义和作用(后面简称AB) 官方介绍:https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行时被加载(热更); Ass...

2018-03-20 18:52:36 300 0

原创 Unity3d进阶学习(4)-- xLua热更新

一、xLua介绍 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。 目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言...

2018-03-15 14:11:13 912 0

原创 修改 VS2017 创建 CSharp 类是的默认模板

找到自己的安装目录 -> 找到模板文件 -> 自己diy 这是我自己的路径: C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\ItemTemplates\CSharp...

2018-03-08 16:15:13 2826 0

原创 MySQL数据库的导入和导出

so easy但时间长不操作会忘记,此处mark一下 数据库的导出 数据库的导入

2018-03-02 10:27:56 153 0

原创 git 每次push时候都要输入账户和密码的问题

设置记住密码(默认15分钟): 一、在bash里面设置 git config –global credential.helper cache 如果想自己设置时间,可以这样做: git config credential.helper ‘cache –timeout=3600’ 这样就...

2018-02-03 13:15:16 122 0

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