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醉翁亭

金鳞岂是池中物,一遇风云变化龙。

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原创 creator游戏《Protecive goddess》(五)--- 微信小游戏发布流程

一、多余引擎库移除官网要求小游戏的主包体积不能超过 4MB,而我们代码中也会有个别用不到的引擎库,所以可以提前给项目瘦个身体。打开 项目–>项目设置 如下图,去掉不需要的部分即可。二、小程序账号申请申请地址:微信公众平台填写基本信息后会有个appid,我们在后面打包发布时候会用到查看appid:点击右上角头像 --> 基本设置 --> 帐号信息 --> appid三、搭建本地服务器基于小游戏包体的限制,项目中肯定会设置远端包,所以我们需要搭建个本地的服务器来测试项目的

2021-06-09 16:18:06 2795 4

原创 creator项目AndroidStudio发布、接广告踩坑指南

一、ADB环境配置https://blog.csdn.net/qq_37992321/article/details/89075911二、报错排查adb server version (41) doesn’t match this client (40); killing… 参考文档排查是否端口被占用了

2021-05-24 15:37:19 2448

原创 creator游戏《Protecive goddess》(四)--- 简单直白的分辨率适配方案

官网介绍:多分辨率适配方案参考文档:https://www.jianshu.com/p/e30442d38c64一、适配基本概念介绍适配方案:可在canvas组件上设置适配高度(选中 Fit Height):会有可能裁减掉左右两边部分内容适配宽度(选中 Fit Width):会有可能裁剪掉上下两边部分内容自动适配宽高(同时选中):不会出现裁剪,可能会出现上下或者左右黑边准确适配(都不选):直接拉伸整个游戏界面适应全屏,可能会有上下或者左右的裁剪widget组件:用来设置当前节点相对

2021-02-20 16:54:12 318

原创 creator游戏《Protecive goddess》(三)--- A星寻路 + tiledMap

tiledMap使用1.创建新地图 tiledMap官网2.导入图块集,两种选择方式 ①提前打好的图集 ②多图片合集(散图),我们这里是直接导入图集3.给图块添加碰撞属性4.添加碰撞图层,在右上角图层的位置鼠标右键–新建–图块层,此处 的meta便是我们的碰撞层,用上一步我们设置好的具有碰撞属性的图块在这个图块层上绘制。...

2021-02-16 15:47:38 1290

原创 creator游戏《Protecive goddess》(二)--- 遥感控制角色移动、技能移动

我是将遥感做成了一个prefab,这样角色移动还有技能的控制就可以通用了。我这里就记录一下它的实现原理以及需要的知识点一、遥感的事件监听 /** * 初始化触摸事件 */ initTouchEvent() { // set the size of joystick node to control scale this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.touchStartEvent, this); thi

2021-02-12 12:37:23 374

原创 creator游戏《Protecive goddess》(一)-- 网络通信协议sproto

本系列主要是对此次项目从0~1的一个复盘一来方便自己后期回顾,暴露问题二来希望可以给新入坑的朋友们一些帮助不会讲的太细,主要是提供一个思路和大的框架,话不多说,我们开始吧。项目中如果有不对的地方或者有更好的解决方案,欢迎大家指正!一、sproto介绍之前项目都是用的protobuf,此次使用sproto主要原因如下:① 项目初期定的客户端跟服务器都是用lua开发② 服务端基于skynet框架开发,而sproto正是由skynet提供的一套协议,它类似 protobuf ,但设计更加简洁,也

2021-02-11 13:32:50 1147

原创 设计模式(2) -- 面向对象的七大设计原则

七大原则之间并不是相互孤立的,彼此间存在着一定关联,一个可以是另一个原则的加强或是基础。违反其中的某一个,可能同时违反了其余的原则。开闭原则是面向对象的可复用设计的基石。其他设计原则是实现开闭原则的手段和工具。一般地,可以把这七个原则分成了以下两个部分:设计目标①开闭原则:软件实体(类、模块、函数等等)对拓展开放,对修改关闭②里氏代换原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用其派生类的对象。这就要求我们尽量避免重写,除非父类是个抽象类产生的多态。③迪米特原则(最少知道原则,不要跟陌生人讲话):如果

2021-01-31 10:40:57 124

原创 vscode上直接运行ts

1.准备环境,安装Node.js官网地址:http://nodejs.cn/Node.js是js的一个基于Chrome V8引擎的运行环境,安装好之后可以通过 node -v 查看版本2.安装TypeScript①安装ts:-g表示对ts进行全局安装,可以省略掉npm install typescript -g②安装ts编译器:ts-node并不等于ts的Node.js,仅仅封装了ts编译的过程,提供直接运行ts代码的能力npm install ts-node -g③运行:终端中输入t

2021-01-17 14:29:58 9819 4

原创 设计模式(1) - 面向对象设计的5种关系

关联关系:某个类以成员变量的形式出现在另一个类中,气候以成员变量的形式出现在企鹅类中,外界可以直接方位气候类,不需要通过企鹅类。依赖关系:某个类以局部变量的形式出现在另一个类中聚合关系:弱关联,整体和部分可以独立存在,比如员工和公司。员工是公司的一部分,但是员工可以有自己的变化,外界可以直接访问员工类。组合关系:强关联,整体和部分不可分割,不能独立存在,实现是has-a(有一种)的关系来表达。比如外界不能要想访问翅膀类,就不能直接访问,必须通过鸟这个类。继承关系:实现是is-a(是一种)的关系来表.

2020-12-27 17:34:03 785

原创 Cocos Creator 随笔(5)-- sproto的使用

一、准备服务端给到的.sproto文件需要转换为 .spb文件。二、加载方式,第二种方式在微信小游戏上无法解析,所以我用的第一种①默认加载let path = "sproto/protocol"; let self = this; cc.resources.load(path, cc.BufferAsset, (error, assets:cc.BufferAsset) => { printf.Log(`cc.resources.loa

2020-12-15 20:29:36 1578 2

原创 cocos2d-x 4.0 + Lua 新项目TD+RTS 从0~1 日记(1)--- 搭建windows环境

第一天刚开始,先着手项目环境配置,之前没有用过cocos+lua所以也比较吃力.我们计划是用社区版Cocos2d-Lua4.0引擎.Cocos2d-x Lua 社区版:http://www.cocos2d-lua.org/一、新建项目这里有两点注意事项① 调用CreateProject.py必须是在win+r打开的cmd默认路径下,创建显示成功,但是找不到创建的文件,如下图所示才会ok② -o后面的地址只能是 /,不能带有字母,不然会报错,而且默认是在创建在C盘目录下二、使用cmake编译

2020-09-06 16:44:50 1592

原创 帧同步与状态同步的简单对比

最直白的差异:帧同步:所有逻辑运算都在客户端,服务器只负责转发客户端的操作。状态同步:客户端发送操作请求给服务器,服务器来负责所有的逻辑运算并将结果广播给客户端。如果不考虑网络以及服务器压力,状态同步应该是最理想的游戏方式,类似于云游戏。各自的使用场景:帧同步:游戏单位比较多的及时策略游戏,比如有很多个子弹的飞机类游戏、塔防类、王者荣耀状态同步:玩家比较多的大型MMOARPG游戏,所有游戏服务器控制,安全性高。2种方式的详细对比原文:https://www.jianshu.com/p/8c

2020-08-22 16:52:44 831

原创 creator2.4.0 -- 编译报错问题 NDK_PROJECT_PATH = null

编译解决报错 NDK_PROJECT_PATH = nullcreator2.4.0编译时候报错:NDK_PROJECT_PATH = null解决办法:网上看到好多地方说是发布路径太长,我尝试缩短了下,还是有问题,最后就直接设在根目录下,然后居然编译过了。路径一定要放在根目录下还有这个target API Level 版本版本不能太高,我最开始用 Android-30 报错,换成 Android-28 就好了...

2020-06-30 16:41:07 2722 6

原创 Cocos Creator 随笔(4)-- protobufjs的使用

protobuf.js是一个纯JavaScript实现,支持Node.js和浏览器的TypeScript,它容易使用速度快速,可以直接反射.proto文件,不需要生成任何文件。protobuf.js是基于ByteBuffer.js的Protocol Buffers纯JavaScript实现,主要功能是解析.proto文件,构建Message类,编码解码。protobufjs源码一、安装首先...

2020-04-09 23:25:57 1003

原创 Cocos Creator 随笔(3)-- VSCode修改ts文件的默认模版

打开编译器目录打开new-script.ts,最对应修改即可

2020-03-13 17:47:37 869

原创 Cocos Creator 报错集合

一、spine动画报错问题描述:打开编译器,出现此报错,scene和prefab都打不开。原因分析:在此之前替换了一个动画资源,这个动画资源有问题,导致动画解析错误,恢复之前的动画资源即可。...

2019-12-11 10:41:16 878

原创 Cocos Creator 随笔(2)-- 不规则碰撞组件polygonCollider

监测鼠标点击不规则区域/** * 多边形点击响应区域 */private collider: cc.PolygonCollider; //不规则碰撞组件let monitor = this.node.getChildByName("monitor"); //图片this.collider = monitor.getComponent(cc.PolygonCollider); //获去...

2019-07-15 19:33:48 3979

原创 Cocos Creator 随笔(1)-- 世界坐标,相对坐标转换问题

convertToNodeSpace、convertToWorldSpace,都是以参照物的坐下角作为坐标点原点,向右和向上创建坐标系。------------------------------convertToNodeSpace,获得的坐标相对于参照物的坐标。------------------------------convertToWorldSpace,获得的坐标是参照物所在的坐标系中...

2019-07-05 10:51:24 2579

原创 VS2015错误:未将对象引用设置到对象的实例

导入creator构建的项目就出现这个错误,网上搜了一堆方法都是改注册表。刚找到的解决方法:打开–C:\Users\用户名\AppData\Local\Microsoft\VisualStudio\,把文件全部删了,再打开vs就恢复默认配置了,重新设置就ok...

2019-05-24 20:24:20 2325

原创 socket网络协议 tcp、udp浅谈

一、网络协议 - - - 三种体系结构二、TCP\UDP 比较(1)TCP为了保证可靠传输,尽量减少额外开销(每次发包都要验证),因此采用了流式传输,面向流的传输,相对于面向消息的传输,可以减少发送包的数量,从而减少了额外开销。但是,对于数据传输频繁的程序来讲,使用TCP可能会容易粘包。当然,对接收端的程序来讲,如果机器负荷很重,也会在接收缓冲里粘包。这样,就需要接收端额外拆包,增加了工作量...

2019-03-23 10:28:40 269

转载 用简单直白的方式讲解A星寻路算法原理

很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路。寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法。直入正题:在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元。在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当...

2019-03-15 17:31:56 11098 1

原创 【Laya2.0引擎踩坑笔记 03】—— 【捕鱼项目】异常报错的问题

定时器、tween里面的参数执行域caller,切记要提前用self记录,如下图,比如退出这个类时候清理掉了所有的定时器和tween动画Laya.timer.clearAll(this);Laya.Tween.clearAll(this);而下图中的this指的是自己的函数,而清理定时器的这个this指的是当前类,因此当退出这个类时,虽然清理掉了所有的定时器,但此处的定时器并未关闭,这...

2019-01-22 15:10:07 1873 2

原创 【Laya2.0引擎踩坑笔记 02】—— 字典的使用方案

/** 字典的定义*/private _FishObjDict: {[index:number]: FishBase};//赋值_FishObjDict[index] = Value;//删除delete _FishObjDict[index];//遍历for(let key in this._FishObjDict){delete this.FishObjDict[key];}...

2018-12-17 21:00:18 1652

原创 【Laya2.0引擎踩坑笔记 01】—— 集成Protobuf

安装node.js以及nmp、protobufjs在执行 pb-egret add 之后,bin下会生成protobuf文件夹,将 .proto 文件放到它下面,然后执行第2步。因为多个.proto文件会打到一个js文件中,如果怕又重名的,可以在单个.proto文件中加 “package”。如图index.html中引入生成的js文件,这样代码提示、编译都ok。参考地址:http...

2018-11-14 20:44:03 4194 1

原创 Unity3D 移动平台的资源路径问题

这里路径pc端是在StreamingAssets下//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。public static readonly string PathURL =#if UNITY_ANDROID "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";#elif UNITY_IPH...

2018-09-05 11:52:23 378

原创 Unity3d进阶学习(11)-- Excel与Json的读写、转换

一、Excel的读写Epplus介绍 EPPlus是一个使用Open Office XML(xlsx)文件格式,能读写Excel 2007/2010 文件的开源组件,在导出Excel的时候不需要电脑上安装office,官网:http://epplus.codeplex.com/。需要使用的Epplus的DLL文件,从官网上下载下来即可。基本上Excel上的各种功能(例如图表、VBA、数据透...

2018-09-01 16:20:46 3377

原创 Unity Shader 入门精要(04) -- 基础纹理

一、简介纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。在美术人员建模的时候,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上,即模型的每个顶点在纹理中都有一个对应的2D坐标。纹理映射坐标也叫UV坐标,不管纹理大小为多少,UV坐标都被归一化到【0,1】范围内。二、凹凸映射凹凸映射的目的就是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节(可以减少模型中的三角...

2018-08-21 19:43:05 328

原创 Unity Shader 入门精要(03) -- Unity的基础光照

一、什么是光照模型光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果二、标准光照模型在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分 自发光:光源散发的光。 高光反射 :光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射。 Blinn光照模型:Specular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是反射光方向和视野方向的夹角 Bl...

2018-08-20 18:31:41 312

原创 Unity Shader 入门精要(02) -- shader的编码基础

一、一个简单的顶点/片元着色器Shader "Custom/Chapter 5/Simple Shader" { Properties { //属性 } SubShader{ Pass{ //1.设置渲染状态和标签 //2.开始CG代码片段 CGPROGR...

2018-08-20 14:52:46 315

原创 Unity Shader 入门精要(01) -- 渲染流水线

要学会怎么使用Shader,首先要了解Shader是怎么工作的。实际上,Shader仅仅是渲染流水线中的一个环节,想要让我们的Shader发挥出他的作用,我们就需要知道他在渲染流水线中扮演了怎样的角色。一、什么是渲染流水线 流水线大家都了解。渲染流水线的工作任务在于从一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的定点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成...

2018-07-21 14:36:58 342

原创 【u3d泰斗破坏神】09 --- 角色血条的制作、掉血特效

思路:角色下添加一个 Canvas,在Canvas下添加血条即可添加Canvas、血条,血条的Scale设置为0.006大小就差不多 Canvas下添加一个脚本来控制血条,因为血条在角色身上所以会跟随角色旋转,所以我们要让它一直朝向屏幕void Update (){ transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;}...

2018-06-27 20:23:01 1355

原创 【u3d泰斗破坏神】08 --- UGUI 制作艺术字体

一、工具准备BMFont:http://www.angelcode.com/products/bmfont/UGUIFontEditor: 链接:http://pan.baidu.com/s/1slnpr6d 密码:yj1w二、使用BMFont将图片生成自定义字体具体细节:https://blog.csdn.net/keshuiyun/article/details/9960...

2018-06-23 14:47:58 406

原创 【u3d泰斗破坏神】07 --- 角色攻击动画拆分、状态机设计

一. 攻击动画拆分 1. 点击1处右下角“+”“–”增删动画 2. 2处调整动画的帧数二. 角色状态机设计1.创建两个Layer层,通过index获取其中一层AnimatorStateInfo m_animatorInfo = m_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(index);2.Base Layer层控制角色的移动 3....

2018-06-15 14:51:27 676

原创 【u3d泰斗破坏神】06 --- Loading界面进度条Slider的使用

效果图: 一、创建两个image,Slider为黑色底,Bar为上层红色条二、黑色底添加Slider组件,并设置Fill Rect属性三、修改填充类型

2018-06-12 20:12:54 294

原创 【u3d泰斗破坏神】05 --- 角色移动 velocity 的相关问题

void Update () { var h = Input.GetAxis("Horizontal"); var v = Input.GetAxis("Vertical"); if (Mathf.Abs(h) > 0 || Mathf.Abs(v) > 0) { m_animator.S...

2018-06-07 21:58:41 523

原创 客户端面试万金油

基本功ts的基础数据类型有哪些?null和undefine有啥区别?答:Number、String 、Boolean、Null和Undefined。默认的 null 和 undefined 是其他类型的子类型,意味着你可以将 null 和 undefined 赋值给其他所有类型如 number。null是指这个这个数据的值为null,一般用做初始化、传参。undefined是指这个数据没有...

2018-05-08 19:54:22 348

转载 Unity3D中自带事件函数的执行顺序以及时间点

在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:编辑器(Editor)Reset: Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。 编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值。 ...

2018-04-27 12:39:17 2116

原创 子节点获取父节点的脚本出错

不细心、懒得深入思考导致的问题问题描述: CharacterShowPanel 是通过运行时加载到场景中,Image的脚本中要获取这个panel的脚本,就出现如下的问题。 开始以为是获取这个panel时,这个panel还没实例化完成,其实这个疑问错误的可以直接排除。 事件函数执行的时间点:https://blog.csdn.net/clyang92/article/detail...

2018-04-27 12:26:26 566

原创 【u3d泰斗破坏神】04 --- UGUI上显示3D人物模型

首先创建UI背景,再将要展示的3d物体拖到UI背景前 在将我们的主相机culling Mask改为Everyting, 渲染对象一定要包括你这个3d模型。 再将canvas属性中的Render Mode属性改为Screen Space-Camera,再将Main Camera赋值给Canvas中的Render Camera 自行再调整下模型的距离,查看我们的Game窗口,在UI前...

2018-04-26 15:37:28 1720

原创 【u3d泰斗破坏神】03 --- 动画系统 Animator Controller 简单使用

简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;一、添加Animator组件我们需要播放动画的角色都需要添...

2018-04-26 13:59:18 609

AStar_TiledMap.rar

a星算法+tilemap基本使用

2021-02-16

Joystick.rar

遥感 移动遥感 cocos遥感 技能遥感

2021-02-12

Cocos2dx-2.2.3 A星寻路算法源码

1. 用Cocos2dx-2.2.3引擎 2. A星寻路算法源码

2015-04-09

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