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原创 Unity 打包IOS 上架到AppStore

Unity 导出ios 上架到AppStore1.1:unity导出xcode工程。添加所有场景。1.2配置playersettingsCompany name , product name 要于 bundle identifier一致,于xcode中的一致。Version 要于 UI一致,要于xcode设置中的一致。Graphics apis 要选择Opengle...

2018-10-26 12:58:49 2451

转载 c# @符号的作用

以前只知道@在C#中为了写文件路径的\不要加转义符而在前面加上@标识符,没想到@还有其他的作用1.忽略转义字符,2.让字符串跨行,3.在标识符中的用法1.忽略转义字符例如 1 string fileName = "D:\\文本文件\\text.txt"; 使用@后 1 string fileName = @"D:...

2018-07-28 09:27:48 365

转载 c#扩展方法

扩展方法被定义为静态方法,但它们是通过实例(对象)方法语法进行调用的。 它们的第一个参数指定该方法作用于哪个类型,并且该参数以 this 修饰符为前缀。 扩展方法当然不能破坏面向对象封装的概念,所以只能是访问所扩展类的public成员。  扩展方法使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样...

2018-07-09 21:13:18 640

原创 c#字段和属性的区别与介绍

字段:访问权限   值类型  字段名 例如:private int number;属性:public int Number{    get{         return this.number;    }    set{        this.number = value;    }}字段和属性的区别。例子说明:            如果我们有一个公有字段 如成绩的分数(public int...

2018-07-02 20:12:35 8632 3

原创 Unity基于“消息机制”的UI框架(实体项目讲解)

1.效果展示。2.代码结构这里定义了一个StartPanel(开始界面),LoginPanel(登录界面),RegisterPanel(注册界面)Framework文件夹:包含了框架所包含的工具类。UI文件夹:项目的界面操作文件。上代码:void Awake() { //注册绑定事件。 Bind(UIEvent.BEGIN_PANEL_ACTIVE); ...

2018-06-27 11:53:57 3973 1

转载 c# lock、Monitor、Mutex

线程:线程是进程的独立执行单元,每一个进程都有一个主线程,除了主线程可以包含其他的线程。多线程的意义:多线程有助于改善程序的总体响应性,提高CPU的效率。多线程的应用程序域是相当不稳定的,因为多个线程在同一时间内都能运行共享的功能模块。为了保护应用程序的资源不被破坏,为多线程程序提供了三种加锁的机制,分别是:Monitor类、Lock关键字和Mutex类。1. locklock实现的功能是:使后进...

2018-06-26 15:29:04 424

原创 C#多维数组

C#多维数组C# 支持多维数组。多维数组又称为矩形数组。声明一个二维数组,如下: 类型[,] 数组名;声明一个三维数组,如下: 类型[,,] 数组名;二维数组多维数组最简单的形式是二维数组。一个二维数组,在本质上,是一个一维数组的列表。一个二维数组可以被认为是一个带有 x 行和 y 列的表格。下面是一个二维数组a,包含 3 行和 4 列: 所以访问二维数组的元素:a[行下标,列下标]; 初始化二维...

2018-06-26 13:29:52 3085

原创 C#交错数组

交错数组定义:交错数组本质上是一维数组只不过这个一维数组里的元素都是一维数组。并且该一维数组里面的元素可以是任何大小的数组声明:int[][] array;(声明数组不占内存)初始化:1:int[][] array = { new int[] { 1 }, new int[] { 1, 1 }, new int[] { 1, 1, 1 } };2:int[][] array2 = new int[...

2018-06-26 13:22:00 855

原创 C#碰撞(Collision)与触发(Trigger)检测

碰撞检测:主动方(运动的一方)必须有Rigidbody,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,被动方对于RigidBody可有可无void OnCollisionEnter(Collision col) { Debug.Log("开始碰撞" + col.collider.gameObject.name); } void OnCollisionStay(Col...

2018-06-26 09:18:24 5094 1

原创 C#:Params参数

定义:params 关键字可以指定在参数数目可变处采用参数的方法参数。  在方法声明中的 params 关键字之后不允许任何其他参数,并且在方法声明中只允许一个 params 关键字。  每个C#函数都允许有个参数带params关键字,在调用的时候可以不给他传值,也可以给他传值,还可以给他传多个值;代码:// 第一个参数必须是整型,但后面的参数个数是可变的。 // 而且由于定的...

2018-06-26 08:58:20 1586

转载 C# MemoryStream(内存流)

MemoryStream(内存流)MemoryStream位于System.IO命名空间,为系统内存提供流式的读写操作。常作为其他流数据交换时的中间对象操作。1、MemoryStream类封装一个字节数组,在构造实例时可以使用一个字节数组作为参数,但是数组的长度无法调整。使用默认无参数构造函数创建实例,可以使用Write方法写入,随着字节数据的写入,数组的大小自动调整。2、在对MemoryStre...

2018-06-26 08:52:57 9194

原创 xLua基础

1.什么是热更新热:就是刚出炉简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua2.主菜:“xLua”xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境...

2018-05-19 11:52:56 293

原创 Unity AssetsBundle从入门到精通

什么是AssetBundle1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个),通常主观上不可见的,在unity使用的如Prefabs,Ma...

2018-05-14 18:56:42 4016

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