图形学—Games101学习
文章平均质量分 95
本辣鸡基于闫令琪老师的课程及相关大佬的技术博客进行的一些总结。
前期看过闫老师的课,但是想着复盘一遍,以及把代码重新梳理一遍,这个专栏是课程内容解释,还会有另外一个专栏用于梳理代码。
山山向川
这个作者很懒,什么都没留下…
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games101【lecture13-16】Ray Tracing—辐射度量学
Basic radiometry (辐射度量学)学习思路:为甚要学?学的是什么?它是怎样做的提出动机Blinn-Phong model 存在一定的问题——光的一些强度之类精确定义定义及作用如何去描述光照定义了光的属性:Radiant fluxintensityirradianceradianceRadiant Energy and Flux (Power)lm = lumen 表示灯泡有多亮或者说flux为一个感光元件,单位时间内感受到的光。光的衡量Radia原创 2021-04-22 22:51:19 · 456 阅读 · 0 评论 -
games101【lecture13-16】Ray Tracing—whitted style
为什么引入光线追踪?引入原因是因为光栅存在的问题:不能很好表示全局的效果,且很快但只能表示近似的效果软阴影光线反射需要超过两次及以上(eg:glossy reflection)间接光照光线追踪本身存在的问题实时非常慢,一般采用离线模式一帧需要10k个cpu核心光线定义光线史一条直线光线交叉不会发生碰撞光线是从光源出发到达人的眼睛(光线路线可逆)以前研究在之前很多人支持是从人的眼睛看的地方会有对应的“光路”,使得人眼能够看到东西,光线追踪也类似——从相机出发,发射光线不断原创 2021-04-21 17:18:14 · 431 阅读 · 0 评论 -
games101【lecture10-12】geometry
文章目录纹理应用Environment MapSpherical Environment Map——材质球(同U3d理解)Cube Map凹凸贴图——影响着色(shading)位移贴图——Displacement mapping三维纹理记录信息**Geometry(几何)——二维和三维**隐式几何隐式不同应用显式几何显式几何的不同应用点如何通过代码构成面曲线贝塞尔曲线Piecewise Bézier CurvesB样条(B-splines )曲面算法计算:Mesh细分(Subdivision)Loop .原创 2021-04-17 14:49:43 · 329 阅读 · 0 评论 -
games101【lecture7-9】Shading
主要内容:深度缓冲光照着色渲染管线Z-buffering——可见性/遮挡问题如何将重叠的三角形的远近位置绘制——近处遮挡远处画家(油画家)算法先绘制远处物体,然后绘制近处物体遮挡远处—>图形学中过程就是先将远处进行光栅化绘制后,再绘制近处O(n log n) 时间对深度进行排序存在问题如下图右所示,两两之间存在互相遮挡关系,则绘制会存在问题——也就是无法定义互相的深度关系Z-Buffer 引用无法对对象或者三角形进行深度排序时,考虑使用针对像素点的深度,也就是对原创 2021-04-16 15:55:16 · 293 阅读 · 0 评论 -
games101【lecture5-6】Rasterization
文章目录基础信息定义Canonical Cube to Screen什么是屏幕?屏幕空间[-1, 1]的平方空间如何转化到屏幕(width, height) 空间Drawing MachinesDifferent Raster Displays光栅化——Drawing to Raster Displays三角形:图形构造基础如何判断像素和三角形位置关系?采样——解决光栅化真实屏幕的光栅化——Rasterization on Real Displays走样的现象反走样——Antialiasing采样的理论走.原创 2021-04-15 14:11:43 · 674 阅读 · 0 评论 -
games101【lecture3-4】transformation
文章目录变换——transformation变换应用二维变换Scale——缩放缩放矩阵非均匀缩放反射矩阵切变——错切(shear)矩阵旋转齐次坐标仿射变换——Affine Transformations总结逆变换——Inverse Transform变换组合推广——合成与分解三维变换定义旋转绕某个坐标轴进行旋转:复杂旋转分解为简单旋转四元数补充View / Camera Transformation什么是视图变换?(照相举例)相机位置如何表示相机移动到原点Projection transformation正原创 2021-04-14 16:06:51 · 921 阅读 · 0 评论 -
GAMES101【lecture1-2】前置篇+线性代数
GAMES101_前置篇图形学应用这里不赘述了为什么学习图形学?采用课件中的话吧,见下图学习内容光栅化(OpenGL以及shader如何运作)曲线和曲面光线追踪动画与模拟光栅化Q1:什么是光栅化?A1:将三维物体显示在屏幕上Q2:实时计算机图形学的定义,什么叫实时?A2:一秒钟呈现30帧的画面,否则叫off-line几何如何表示光滑的曲线如何表示光滑的曲面等等光线追踪主要使用集中在于动画和电影等,但是绘制很慢。动画、模拟或者仿真将...原创 2021-04-13 16:13:24 · 767 阅读 · 2 评论