games101【lecture5-6】Rasterization

本文深入探讨了光栅化原理,从屏幕空间的定义到三角形的光栅化,阐述了如何判断像素与三角形的关系,并详细讲解了反走样技术,包括MSAA、FXAA和TAA等方法,旨在理解光栅化在图形学中的应用和解决的挑战。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前置背景

光栅化成像(Rasterization)
在做完观测后,所有物体在经典的[-1, 1]之间,如何将物体画到屏幕上?

基础信息定义

  1. fovY:field-of-view (fovY) :看的视角大小(视锥)
  2. aspect ratio:视野的宽高比
    在这里插入图片描述
  3. fovY和宽高比怎么同透视矩阵的l、r、b、t进行转化?简单的角度计算,比如tan(fovY/2)就等于t/|n|,以及宽高比就是正常的投影的r、t之比

Canonical Cube to Screen

什么是屏幕?

  1. 典型的光栅成像设备
  2. 由像素矩阵构成
  3. 像素(picture element 的简称):此处认为为一个一个小方块,一个方块为一个最小单位,由RGB组成混合

屏幕空间

  1. 屏幕左下角为原点,向上为y,向右为x
  2. 每个像素使用整数点位置来表示
  3. 像素排列为[0,0]->[width - 1, height - 1]
  4. 中心为(x + 0.5, y + 0.5)
  5. 屏幕覆盖:(0, 0) 到 (width, height)

[-1, 1]的平方空间如何转化到屏幕(width, height) 空间

不管Z,也就是z不变
在这里插入图片描述

Drawing Machines

一些绘画机器的简单介绍:比如现实世界的纸等

Different Raster Displays

  1. 早期的示波器:Oscilloscope
  2. 早期屏幕:Cathode Ray Tube,通过扫描的方式从左至右,从上往下进行绘画
    • 隔行扫描技术:隔一行画一条
  3. 现在屏幕——Frame Buffer: Memory for a Raster Display
  4. 平板显示设备:LCD (Liquid Crystal Display) Pixel
    • 液晶显示器
  5. 发光二极管:LED Array Display
  6. 电子墨水屏:kindle,刷新率很低

光栅化——Drawing to Raster Displays

三角形:图形构造基础

  1. 基础的多边形
  2. 任何多边形都能拆成三角形
  3. 三角形一定是一个平面
  4. 内外定义十分清晰:可以通过叉积计算是否三角形内
  5. 通过重心坐标计算,绘制渐变

如何判断像素和三角形位置关系?

一个三角形,如何绘制到右边光栅化屏幕,因为一个小方格就是一个像素点,它的性质应该是统一的,而不是一半绘制成红色,一半为白色这种。

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