games101【lecture3-4】transformation

变换——transformation

  1. 2D变换:旋转、缩放、错切(shear)
  2. 齐次坐标概念(Homogeneous coordinates )
  3. 为什么要用齐次坐标?
  4. 变换组合得到不同的结果
  5. 模型变换
  6. 视口变换

变换应用

  1. 移动的视角变换
  2. 模型的变换:旋转等
  3. 缩放效果等(皮克斯的片头)
  4. viewing:(3D to 2D)的投影,如下图所示
    在这里插入图片描述

二维变换

  1. 通过矩阵来表达变换
  2. 旋转、缩放、错切

Scale——缩放

缩放矩阵

在这里插入图片描述

非均匀缩放

即物体的x、y的点乘积倍数不同
在这里插入图片描述

反射矩阵

物体的x、y的取反
在这里插入图片描述

切变——错切(shear)矩阵

什么叫切变?大意是可以拽着四边形的对角去拉,然后四边形会往受力方向畸变(那么可以确定四边形会存在某一坐标轴不变
在这里插入图片描述
​ 为什么x移动会变成ay的数量值,是因为本质上,shear是将一个矩形变成平行四边形,那么上图则是沿着y轴进行错切的。根据如下推导得到上述结论。来源博客
在这里插入图片描述

旋转

围绕原点旋转,如下图
在这里插入图片描述
旋转的重要性质:旋转相反的相同角度矩阵为旋转正向角度的转置,同时也为旋转矩阵的逆——推出该矩阵为正交矩阵
推理:
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