性能优化
文章平均质量分 80
EvanXZ
这个作者很懒,什么都没留下…
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三维性能优化总结篇 06 之变电站制作场景及标准
工作内容 模型处理主要是模型的低模替换,由于需要在网页上浏览模型,所以尽可能的复用模型以减少最终模型体积。 贴图主要集中在建筑外观、设备和标牌上。 文件部分 文件格式 一般贴图:使用.jpg格式,贴图尺寸为2的n次方,单张贴图尺寸不超过2048。 透明贴图:使用.png格式,贴图尺寸为2的n次方,单张贴图尺寸不超过2048。 命名规则 一般来说是名字都由前缀、名称本体、后缀构成。前缀一般是变电站名称的全拼,名称是模型、贴图、图层的用途,后缀是当前文件的类型。需要保证模型文件名称、贴图名称原创 2020-12-24 09:37:39 · 228 阅读 · 0 评论 -
三维性能优化总结篇 05 之传统建模与机关点云建模技术点对比
三维模型: 1:采用激光点云技术建模 2:常用的三维建模软件有3Dmax、cad、草图大师、revit 3:3dMax进行对模型分块,部件合并,利用最少的面达到最好的显示效果 4:使用3dMax建模软件导出Fbx文件 3DMAX:传统的手工建模,建成的模型按照需求可以做的非常精细,如主变的内部部件,建筑物的屋檐,窗户等都可以非常精细的制作出来,但是精细模型制作周期长人工成本高,对于新建改建的建筑不能及时更新,需要额外花费人力去手工建模 激光点云技术建模:近年来发展较快的一项新技术,是..原创 2020-12-24 09:34:23 · 1094 阅读 · 2 评论 -
三维性能优化总结篇 04 之大场景优化
首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字原创 2020-12-24 09:32:54 · 479 阅读 · 0 评论 -
三维性能优化总结篇 03 之DrawCall的优化
点、面过多----> 点、面过多,GPU 根据不同面的效果展开计算,并且CPU计算的数据也多,所以效果出来了,由于Saved by batching和Drawcal值过大所引起的卡的问题 优化方式有: 1.对于模型 :Mesh 合并,有个不错的插件(DrawCallMinimizer--->直接上AssetStore 下载即可,免费的,而且有文档,很容易上手) 2.对于UI:尽量避免使用Unity3D自带的 GUI 换用 NGU...原创 2020-12-24 09:29:16 · 967 阅读 · 0 评论 -
三维性能优化总结篇 02 之3D模型制作流程
一:单位,比例统一 在建模型前先设置好单位(厘米),在同一个场景中使用的模型单位必须一致。 二:模型规范 1.所有道具模型摆放为3d软件中心点,在没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心 2.面数的控制,每个独立的家具控制在5000以下,视模型难度决定,核心概念是尽量精简模型的面数,以贴图形式体现细节。 三:材质贴图规范 1.我们目前使用的unity3d 软件制作开发平台,该软件目前只支持Bitmap贴图类型,目前常用的贴图类型为 Albedo(漫反射),...原创 2020-12-24 09:26:28 · 857 阅读 · 0 评论 -
三维性能优化总结篇 01
三维性能优化 1:模型优化 1:模型减面 对场景模型减面优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的面,用尽可能少的面数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关 节点及物件背面、内部不会看见的面删掉 2:合并模型 合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。一组大小形状不同的石头,如果同一个物 体,然后距离很远,然后合并就没什么意义,可能负优化 3:模型重复利用 相同的多个物件在unity内复制使用,复制的多个物体在引擎计算上算原创 2020-12-24 09:21:55 · 1462 阅读 · 0 评论