Unity - 图集的理解及优化(UGUI、NGUI)

合并图集的好处:

1:减少DrawCall:多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall

2:减少对内存的占用:OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,比如你有一张宽高为100*100和一张10*10的图片,如过不合成大贴图,那么就需要使用128*128的和16*16的图片,如果是使用一张大图的话,就可以将100*100和10*10的图片放在128*128的图集上了

UGUI图集的打包及工作原理:

1:首先图集的Altas的区别,对于NGUI来说,需要对图片进行一个对图集的打包,并且需要去关心这个图集的大小,比如图集大小是否会超过1024*1024,图集该如何规划等问题

2:UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。

3:如下图所示,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。

我的选项是Always Enabled 。因为开发的时候我们需要清楚的看到现在是几个Draw Call,从而才能优化小图。在最终打包的时候unity会自动构建大的图集,可是我开发的时候就想看图集会占几个Draw Call,这怎么办呢?如下图所示,首先将你的图片拖入unity中,将同一图集的所有图片的packing tag设置成一个名子即可。

注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集,切记(也就是在这里混淆了我很久)。然后在Windows->Sprite Packer 里,点击packer 在这里你就可以预览到你的图集信息。图集的大小还有图集的格式等等很多参数我们都是可以控制的,也可以通过脚本来设置。

此时在Hierarchy视图中创建两个Image对象。注意这里需要将程序运行,如下图所示,我们可以清楚的看到此时我的draw call已经被合并成了1 。

这两个图片是我是在Editor模式下预先拖入Hierarchy视图中的,可是如果我想运行时根据图片的名子来动态创建精灵该如何?可是unity根本没有提供加载图集的方法,也没有提供加载图集上某个图片的方法。 因为UGUI就不像让开发者有图集的这个概念,可是我们肯定是要实现这个需求的。。怎么办呢?

第一个设想,先把散=小图打包成图集,然后再把所有散图拷贝在Resources文件夹下,这样运行时就能用Resources.load了。

第二个设想,还是先把小图打成图集,然后把所有小图关联在prefab上,拷贝在Resources文件夹下,这样运行时也能用Resources.load了。到底那个靠谱呢? 给大家看一个图大家就知道答案了。

如下图所示,打成图集的图片如果在放在Resources那么资源就变成双份了。。 所以我们只能把小图关联在Prefab上,把所有的Prefab放在Resources下面,这样就不占用多余的空间了。

好了,现在方法我们已经掌握,那么就开始写工具吧。如下图所示可以按文件夹分,每一个文件夹就是一个图集。然后每一张小图创建一个Prefab,Prefab的名子就起小图的名子,文件关联在Resources下面。

[MenuItem ("MyMenu/AtlasMaker")]

static private void MakeAtlas()

{

string spriteDir = Application.dataPath +"/Resources/Sprite";

if(!Directory.Exists(spriteDir)){

Directory.CreateDirectory(spriteDir);

}



DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");

foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {

foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories)) {

string allPath = pngFile.FullName;

string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));

Sprite sprite = Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);

GameObject go = new GameObject(sprite.name);

go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;

allPath = spriteDir+"/"+sprite.name+".prefab";

string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));

PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath,go);

GameObject.DestroyImmediate(go);

}

}

}

然后是运行时的代码。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;



public class UIMain : MonoBehaviour {



void Start ()

{

CreatImage(loadSprite("image0"));

CreatImage(loadSprite("image1"));

}



private void CreatImage(Sprite sprite ){

GameObject go = new GameObject(sprite.name);

go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");

go.transform.parent = transform;

go.transform.localScale= Vector3.one;

Image image = go.AddComponent<Image>();

image.sprite = sprite;

image.SetNativeSize();

}



private Sprite loadSprite(string spriteName){

return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;

}

}

因为这两个图是在同一个图集上,所以drawcall就是1了。这样我们就可以根据图片的名子来运行时加载图片了。

接下来就是Assetbundle了,如果我们的图集需要在线更新那该怎么办呢? 其实Assetbundle比Resources要更简单一些,无论如何我们要先开始打图集。

[MenuItem ("MyMenu/Build Assetbundle")]

static private void BuildAssetBundle()

{

string dir = Application.dataPath +"/StreamingAssets";



if(!Directory.Exists(dir)){

Directory.CreateDirectory(dir);

}

DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");

foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {

List<Sprite> assets = new List<Sprite>();

string path = dir +"/"+dirInfo.Name+".assetbundle";

foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories))

{

string allPath = pngFile.FullName;

string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));

assets.Add(Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath));

}

if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets.ToArray(), path,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle| BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, GetBuildTarget())){

}

}

}

static private BuildTarget GetBuildTarget()

{

BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;

#if UNITY_STANDALONE

target = BuildTarget.StandaloneWindows;

#elif UNITY_IPHONE

target = BuildTarget.iPhone;

#elif UNITY_ANDROID

target = BuildTarget.Android;

#endif

return target;

}

如下图所示,我的assetbundle已经打出来了。

然后把UIMain.cs在改一改。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;



public class UIMain : MonoBehaviour {



AssetBundle assetbundle = null;

void Start ()

{

CreatImage(loadSprite("image0"));

CreatImage(loadSprite("image1"));

}



private void CreatImage(Sprite sprite ){

GameObject go = new GameObject(sprite.name);

go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");

go.transform.parent = transform;

go.transform.localScale= Vector3.one;

Image image = go.AddComponent<Image>();

image.sprite = sprite;

image.SetNativeSize();

}



private Sprite loadSprite(string spriteName){

#if USE_ASSETBUNDLE

if(assetbundle == null)

assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/Main.assetbundle");

return assetbundle.Load(spriteName) as Sprite;

#else

return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;

#endif

}

}

依然还是一个drawcall。

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Unity-UGUIUnity游戏引擎中的一个UI系统,可以用来创建和管理用户界面。它提供了丰富的功能和工具,使得开发者能够轻松地制作各种表格。 使用Unity-UGUI制作表格的步骤如下: 1. 创建Canvas对象:在Unity中,首先需要创建一个Canvas对象,作为UI渲染的容器。选择GameObject -> UI -> Canvas,即可创建一个Canvas对象。 2. 添加Table组件:选择Canvas对象,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,然后在搜索栏中输入"Table",选择适合的Table组件,点击添加。 3. 设置表格的行列数:在Table组件的Inspector面板中,设置表格所需的行数和列数。 4. 设置表格样式:可以在Inspector面板中设置表格的颜色、大小等属性,以满足具体需求。 5. 添加表格内容:可以通过代码或者拖拽方式,向表格中添加所需的文本或图片。可以通过操作表格的行列索引,将内容放置在特定的位置。 6. 设置表格的交互性:可以为表格中的每个单元格添加点击事件或其他交互效果,提升用户体验。 7. 调整表格布局:可以通过调整Canvas的大小、位置,或者改变组件之间的层次关系,来调整表格的布局。 8. 完善表格功能:可以根据具体需求,添加更多表格的功能,比如排序、过滤、搜索等。 9. 测试和优化:在表格制作完成后,可以进行测试,查看表格的显示效果和交互效果,并进行优化。 总之,使用Unity-UGUI制作表格,只需简单的操作和设置,就能够创建出各种样式、功能丰富的表格,满足游戏或应用程序的需求。

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