三维性能优化总结篇 01

三维性能优化1:模型优化1:模型减面对场景模型减面优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的面,用尽可能少的面数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关 节点及物件背面、内部不会看见的面删掉2:合并模型合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。一组大小形状不同的石头,如果同一个物 体,然后距离很远,然后合并就没什么意义,可能负优化3:模型重复利用相同的多个物件在unity内复制使用,复制的多个物体在引擎计算上算
摘要由CSDN通过智能技术生成

三维性能优化

1:模型优化

1:模型减面

对场景模型减面优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的面,用尽可能少的面数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关 节点及物件背面、内部不会看见的面删掉

2:合并模型

合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。一组大小形状不同的石头,如果同一个物 体,然后距离很远,然后合并就没什么意义,可能负优化

3:模型重复利用

相同的多个物件在unity内复制使用,复制的多个物体在引擎计算上算一个物体。但也不可复制太多个,太多会对内存带来很大压力。相同的物件太 多,建议把几个合并成一组做为一个Object,多做几组,再进行复制。

4:贴图材质

1.贴图大小:在移动设备上的贴图最大要控制在1024和512大小,可少量使用2048大小的贴图,以1024、512大小贴图为主。

2.重复贴图的使用:大面积相同材质使用1-3种贴图交替重复覆盖,通过光影变化打破贴图的重复感。

3.小物件的贴图合并,上文有讲,单个物体的贴图最好是一张,最多不易超过3张。相同贴图的材质球统一。

4.少用透明贴图,能不用就不要用。透明贴图非常消耗GPU资源。

5.支持Mipmap, Mipmap 会增加游戏包体的大小和占用一定量的内存,但在游戏中Mipmap的渲染可以减少显存带宽,降低渲染压力,随着相机的推远 贴图会随之切换成低像素的体贴,从而节省资源开支。过的Mipmap使用会对内存造成很大压力,因此建议只对大物件设置Mipmap。

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