![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756928.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
UE5
文章平均质量分 72
Goulandis
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
【UE5】动态播放媒体
最近项目中有一个需求,需要将场景中的42块屏幕都显示媒体内容,想着如果每一块屏幕都创建一个MediaPlayer资产、一个MediaSource资产、一个MediaTexture资产及创建对应的Material,就是4*42=168个资产需要维护了,所以想着就全部采用动态创建,动态管理的办法维护,其中碰到了一些问题,在此记录一下。原创 2024-04-29 09:38:37 · 1859 阅读 · 0 评论 -
【UE5】数字人基础
这里主要记录一下自己在实现数字人得过程中涉及导XSens惯性动捕,视频动捕,LiveLinkFace表捕,GRoom物理头发等。原创 2024-04-28 21:59:10 · 2093 阅读 · 1 评论 -
【UE5】UE5与Python Socket通信中文数据接收不全
问题就出在Count的值上,可以看到在上面的代码中我们是直接计算的FString的长度,然后以这个长度作为发送的数据大小,在纯英文的数据中这没有任何问题,但在中文数据中,由于中文编码的特殊性,FString应该有做特殊的编码处理,导致直接计算FString的长度作为发送数据的字节大小其实是小于真实数据大小的,这就导致在UE端发送中文数据时就没有发送完整到数据,所以Python端接收到数据就出现数据不全的问题。最近在使用UE的Socket模块与Python服务器进行通信时遇到了一些坑,特此记录一下。原创 2023-08-03 20:49:32 · 1236 阅读 · 0 评论 -
【UE5】动画系统
除了使用自定义的动画蓝图外,我们也可以使用自定义的动画通知,我们只需要创建一个继承自UAnimNotify的蓝图类或C++类,动画系统就会将自定义的动画通知注册进系统,我们就可以在动画序列编辑器中看到自定义的动画通知了,如:创建一个名叫AnimNotify_JumpStart的自定义动画通知,然后我们就可以在动画序列里看到这个预定义通知:自定义类中提供了函数的重写,这样我们在接受到动画通知时可以做一些通用的处理逻辑。原创 2023-01-31 21:05:26 · 10042 阅读 · 3 评论 -
【UE5】使用快捷键切换编辑器中英文设置
最近在项目上和美术配合,由于在编辑器上美术习惯使用中文而我习惯使用英文,配合的时候对中英文要切来切去很麻烦,于是就向弄一个快捷键来切换编辑器的中英文,然后在网上找到一个大佬—[opda](UE4自定义快捷键实现中英文切换 - 知乎 (zhihu.com))的实现,并且大佬还直接将功能插件化了,不过大佬是在UE4中做的插件,而我要在UE5.1中使用,直接将插件放入引擎编译过不了,会报这个错误:这里直接在插件的.biuld.cs文件中加一行:再编译就好了,然后进入编辑器就可以直接使用F6快捷键进行中英文切换原创 2022-12-07 22:50:46 · 2118 阅读 · 0 评论 -
【UE5】多用户协同编辑
UE5新出了一个多用户协同功能所以想搭一个来玩玩。Epic已经将流程极度的简化了,在B站虚幻官方也放出了教程视频,[官方文档](多用户编辑入门 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com))也有教程。这里做一下简要记录。首先打开Multi-User Editing插件,插件会要求重启,重启之后,在Project Settings/Plugins下会多出一个Multi-User Editing选项。Enable Multi-User Toolbar Button:勾选之后需要重启编辑器,在编辑器的菜原创 2022-12-07 22:49:42 · 5017 阅读 · 3 评论 -
【UE5】解决UE5无法播放mp4视频
最近接手的项目需要把项目从UE4中迁移至UE5,其中遇到了一个mp4视频无法播放的bug,这里做一下记录。在官方论中有提到过这个bug,https://forums.unrealengine.com/t/media-textures-wont-display-video-in-ue5-preview-1-while-using-directx-12/503980/2意思是在最新的DX12图形库下UE5默认使用的WMF解码器目前不支持mp4的视频解码。解决方案有两个,其一更换图形库,其二更换解码器。原创 2022-11-14 22:44:12 · 9896 阅读 · 4 评论 -
【UE5】9-16视域时画面拉伸
在做UE5的安卓竖屏开发时碰到一个很有意思的问题,UE5拖入场景的CameraActor画面比例默认是16:9的,当我们我们需要竖屏显示时,需要设置成9:16,设置方法也比较简单,将Aspect Ratio(横纵比)设置成9/16=0.5625就可以了。于是问题出现了,当相机靠近View Target时画面出现了拉伸。嗯,脚变得特变长,怎么办呢?经过一番摸索,发现可以通过修改视距和视域解决,这里我们把相机的视距拉远一点,然后把视域设小一点,如:视域默认为90,这里我设成23,于是效果出来了。原创 2021-09-14 14:36:01 · 2675 阅读 · 5 评论 -
【UE5】UE5 Dedicated Server专用服务器与网络同步
这篇文章是个人在学习UE4的网络同步方面的内容的一些记录,因为UE5出来了,顺带也一起熟悉熟悉UE5,所以也就直接使用UE5来实践了。说句实在话,UE4网络同步这块确实挺难的,我自己在网上搜索的博客的内容要么停留在很浅层面只搭建一个ds服务器,要么就直接深入源码去剖析UE4的网络机制,处在中间层面的内容少之又少,不得不自己好一阵研究,强烈推荐这几位博主的博文,我在学习的过程中也从中受益匪浅。Ken_An、风蚀之月、 刘东无敌还有我师傅推荐给我的一本关于UE4网络的PDF。一、什么是Dedicated原创 2021-08-11 23:09:38 · 20249 阅读 · 9 评论