UE4
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Goulandis
这个作者很懒,什么都没留下…
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【UE4】C++编程
右键.uproject会出现几个选项:.uproject是UE的项目描述文件,采用json的格式来描述一个项目的版本信息、模块信息、插件信息等。.uproject参数描述文件—FileVersion:描述项目版本;EngineAssociation:引擎版本;Category:这个分类着实是不知道有什么卵用;Description:项目描述;Modules:模块信息,是一个类型的数组,数组中一个元素代表一个模块,的具体描述在ModuleDescriptor.h里面涉及很多模块的描述,最常使用的基本只原创 2022-10-16 00:34:10 · 7968 阅读 · 4 评论 -
【UE4】全局Widget
由于UE4在默认情况下会OpenLevel会将当前Level创建的Widget从ViewportClient中移除,所以默认的UserWidget会随着切换关切而消失。(gif过大自行下载查看)[https://raw.githubusercontent.com/Goulandis/ImgLib/main/img/20220508232919.gif]有的时候我们可能需要使用一个全局的按钮什么的,所以就需要Widget不随切换关切而从ViewprotClient中移除,而是在我们想要移除的时候才移除,做原创 2022-05-08 23:38:29 · 1810 阅读 · 0 评论 -
【UE4】获取13位时间戳
UE4自身提供了一个FDateTime::ToUnixTimestamp函数可以将系统时间转换位时间戳,但是FDateTime::ToUnixTimestamp只能提供10位的时间错,翻阅了FDateTime中并没有提供13位的时间戳,且查看FDateTime::ToUnixTimestamp的源码,确实只精确到秒。FString UBPFunctionLibrary::GetTimestamp(){ FString Timestamp; FDateTime Time = FDateTime:原创 2022-05-06 20:41:58 · 5040 阅读 · 3 评论 -
【UE4】UE4文件系统
title: 【UE4】UE4 文件系统date: 2021-06-16 22:24:22tags: UE4categories: 知识记录password:abstract:message:先来看一下UE4文件系统的类组成情况:我们一个个类来看。这里面类组成大致可以分为三大类:物理文件类:UE4封装的在各个平台下直接对文件进行操作的类,主要是IPhysicalPlatformFile及其子类;包装文件类:UE4封装的对特定情况的文件进行操作的类,如对pak包的处理,包装文件类.原创 2022-01-27 12:22:51 · 9722 阅读 · 2 评论 -
【UE4】UE4GamePlay架构
参考博客:UE4官方文档、大钊、南京周润发、带带大师兄、yblackd、董国政、 Ken_An、张悟基、paprika这篇博文主要记录一些自己在学习GamePlay的过程中一些心得记录,最开始使用的是UE5源码学习,后来不知道不小心改了啥,UE5源码崩了,就换回了UE4.26所以源码部分可能会有一部分来自UE5有一部分来自UE4,会有点出入。一、整体框架首先来看一下整体框架: 红色部分为主体,从右往左为组合关系,至上而下为派生关系。在整个UE宇宙的构成中,UEngine就类似化学元素,UObj原创 2021-12-08 15:23:41 · 14976 阅读 · 6 评论 -
【UE4】UE4 在网页里展示虚拟形象
参考博客:吾爱豆一、通过UMG来展示角色在UE4中使用UMG来展示角色的原理主要通过UE4提供的一个SceneCapture2D相机来捕捉场景中的画面,搭配Render Target将捕捉到的画面显示到贴图上,然后将贴图制作成材质,将材质运用到UMG中就可以了,当然也不一定非得要将贴图制作成材质再给UMG使用,贴图也是可以直接给UMG使用的,只是我们后面还需要在材质里对贴图做一些处理,所以这里就直接把贴图做成材质了。首先像场景中添加一个SceneCapture2D,并把它位置设置到角色前,设置到自己想原创 2021-08-05 21:57:35 · 1740 阅读 · 0 评论 -
【UE4】基于Spline的测距功能
基于Spline的测距功能插件一、功能分析这里首先分析一下整个插件的功能部件SplineActor—基于Spline的线条显示模块Ranging—对整个插件功能的整体控制DistancePanel—距离显示UIPoint—线上的点,集成DistancePanelFunLib—高复用函数集合资产状况:由于使用屏幕坐标转世界坐标的方式实现测距功能可能及其复杂,所以这里使用比较直观简便的三维Spline来实现测距功能。二、制作线上的点Point1.Point的结构分原创 2020-07-19 20:19:26 · 4436 阅读 · 31 评论 -
【UE4】实现自定义框选
要在UE4中实现自定义框选功能,首先我们来分析一下顶顶一框选插件需要些什么模块?绘制模块显示模块计算模块嗯,大概分这么三个模块,好,现在我们一个个模块来分析实现。首先分析实现一下显示模块。提示:如果功能需要打包成插件,请先浏览第四章一、显示模块首先我们需要做一些准备1.创建Wedgit作为显示载体UE4绘制直线的方式很多,这里我使用DrawLine在RenderTarget里绘制,绘制的实现放在后面说。然后我们需要让自定义框选的线显示在屏幕上,那么使用wedgit来显示是比较理想的原创 2020-06-05 20:04:28 · 4160 阅读 · 0 评论 -
【UE4】UE4使用蓝图动态修改粒子参数
如果对UE4联级粒子P_Water系统比较熟悉的可能对动态修改粒子参数不陌生。UE4的联级粒子系统大部分的模块都拥有一个 Distribution子栏,其中可以选择如下模式其中 Distribution Vector Particle Parameter就是参数模式,选择之后Distribution栏会变成这样其中Parameter Name就是参数的名字,在蓝图调用参数时需要用到。Mi...原创 2020-01-17 17:07:46 · 8915 阅读 · 1 评论 -
【UE4】UE4内嵌Web及与Web通信
UE4嵌入Web及UE4到Web的通信,我使用UE 4.22.3版本,以UE4嵌入ECharts并与ECharts通信为例。一、自定义WebBrowserUwebBrowser是UE4自带的用于浏览Web的插件类,为了后面进行UE4与Web的通信,所以这里我们需要自定义一个UWebBrowser类。1.创建自定义WebBrowser类在C++ Classes中右键创建一个自己的继承自wid...原创 2020-01-17 17:04:23 · 24645 阅读 · 27 评论 -
【UE4】UE4联级粒子系统
一、粒子系统的一些基本概念1.Particle System(粒子系统)粒子系统如同贴图、模型一样属于UE4的驻留资产,不能单独存在于场景中,必须使用载体依托才能在场景中渲染出来,粒子系统包含粒子特效的所有配置。粒子系统在UE4中表现为如下样子:创建粒子系统在内容浏览器中右键选择Particle System可以直接创建粒子系统。2.Emitter Actor(粒子发射器)粒子发射...原创 2019-11-18 15:34:43 · 6366 阅读 · 0 评论 -
【UE4】UE4读写Json文件
一、准备工作如果我们想要在UE4中读写Json文件,那么我们必须使UE4包含Json和JsonUtilities这两个模块,那么UE4如何添加模块呢?UE4添加预定义模块的方法很简单,我只需打开工程的.Biuld.cs文件,在其中的PublicDependencyModuleNames.AddRange()函数中追加两个模块即可,如:using UnrealBuildTool;publi...原创 2019-11-06 22:09:08 · 11758 阅读 · 1 评论 -
【UE4】UE4连接MySQL
一、使用MySQLIntegration插件连接MysqlUpdate Data from Query Async组件后面必须再跟一个其他的节点,节点才能正常执行UE4 C++编程中不能出现私有私有变量?UE4 C++静态变量?MySQL Integration插件只支持sql语句,不支持存储过程在蓝图中实现的C++函数在蓝图中没法使用?暴露给蓝图的变量和函数必须是公有且非静态的U...原创 2019-11-06 22:07:44 · 6718 阅读 · 0 评论 -
【UE4】UE4蓝图基础
一、蓝图可视化脚本与蓝图系统1.蓝图脚本蓝图可视化脚本简称“蓝图”或“蓝图脚本”,是一种需要编译的面向对象的可视化编程语言,蓝图完全集成在UE4中,蓝图通过节点与连线工作。蓝图脚本的节点触发事件,在蓝图脚本中以红色的节点出现函数,在看图脚本中以蓝色的节点出现变量,在蓝图脚本中中以黄色节点出现2.蓝图系统蓝图系统又称“蓝图”或“蓝图类”,蓝图类可以看成是一个包含游戏内容的容器,其...原创 2019-10-31 08:27:06 · 11638 阅读 · 0 评论